Mod TechPolylimit in MOX-Dateien


10.06.2019, 22:27 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Moin. Ja, es ist jetzt doch passiert.

https://www.gameshots.eu/images/2019/06/10/photo_2019-06-10_22-07-23.jpg
https://www.gameshots.eu/images/2019/06/10/photo_2019-06-10_22-07-38.jpg

Sieht trotz der schönen Reflexionen relativ unspektakulär aus. Wenn man aber bedenkt, dass diese kugelähnliche Geometrie 327680 Polys und 163842 Vertices hat, lässt sich das Bild um einiges besser betrachten.

Was bedeutet das? Nunja, Polylimit ist damit wohl erledigt. Ich bin mir nur nicht so ganz sicher, ob das wirklich was bringt (mal angesehen davon, dass ich ja eh quasi der einzige verbleibende aktive Modder bin), da das ganze eigentlich nur unnötig Rechnerleistung benötigt.
MTKit kommt mit der MOX-Datei natürlich nicht zurecht - hinzu kommt, dass es Inkompabilitäten bezüglich des Passwortes gibt, aber ggf. könnte man geschickt darum herum programmieren.

[ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN]

 
11.06.2019, 00:08 - XephosAbenteuer - Profi - 450 Beiträge
Warum wird bei dem "Fahrzeug" die "carshdw.ptx" nicht dargestellt?

Mit freundlichen Grüßen XephosAbenteuer [hr] [hr] Mercedes ;)

 
11.06.2019, 01:56 - Cobra 11 Modder - Amateur - 56 Beiträge
ich freue mich immer wieder, wenn du deine Erfahrungen und "Forschungen" mit uns teilst. Auch wenn ich nur noch selten modde, so bin ich doch sehr an der Entwicklung deiner Tools interessiert, da ich auch die Spiele immer wieder aus dem Regal hole. Aktuell spiele ich bspw. zum x-ten mal Burning Wheels durch. Die Spielereihe fehlt einfach...

Wenn ich mehr Kenntnisse im Programmieren hätte, würde ich mich auch mehr mit dem Spiel und dessen Funktionsweise auseinander setzen, aber dazu fehlt mir leider (noch) das Verständnis.

AUf jedenfall wieder ein sehr interessantes Feature, dass du das ins Leben gerufen hast. Wird es dann in naher Zukunft ein Tool dafür geben, um solche Objekte importieren zu können? Auch wenn ich bezweifle, dass solch hohe Polyzahlen häufig ingame benötigt werden.

@XephosAbenteuer:
Ich gehe davon aus, dass es sich tatsächlich um ein Objekt und nicht um ein Fahrzeug handelt, welches wohl mit dem Scenery Editor importiert wurde.

[url=http://www.cobra11-game.de][img]http://www.cobra11games.com/images/mailsignaturen/signatur_undercover.png[/img][/url]

 
11.06.2019, 21:00 - XephosAbenteuer - Profi - 450 Beiträge
Cobra 11 Modder schrieb:

@XephosAbenteuer:
Ich gehe davon aus, dass es sich tatsächlich um ein Objekt und nicht um ein Fahrzeug handelt, welches wohl mit dem Scenery Editor importiert wurde.
Nee, die Kugel steht auf dem Spawnpunkt. Auf diesem Parkplatz werden immer die neusten Add-Ons Fotografiert. Als ob er genau dort diese Kugel plaziert.

Mit freundlichen Grüßen XephosAbenteuer [hr] [hr] Mercedes ;)

 
11.06.2019, 22:30 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
XephosAbenteuer hat recht - es ist kein Objekt, welches durch den Szenarioeditor erstellt worden ist, sondern die Wagen-MOX von Ben (mit entferntem Driver und Reifen)

Weshalb die carshdw.ptx nicht angezeigt wird, kann ich leider nicht erklären - eventuell liegt das daran, dass das Spiel auf relativ hohen Einstellungen gespielt wird.

Für alle Kritiker anbei ein Archiv mit folgendem Inhalt:
  • Ben.mox und Ben.mtl beinhaltet die Ikosphäre mit ~300k Polys auf einem Chrommaterial.
  • Im Unterordner findet sich eine EXE und die Test2.obj Datei. Bei Ausführen des Programms wird nach betätigen der Enter-Taste die entsprechende MOX-Datei geschrieben.Es gibt keinen Support für dieses Tool. Es ist weder ausführlich noch sauber programmiert, da es sich um ein reines Test-Programm handelt. Wenn es bei euch nicht funktioniert, habt ihr Pech. Es soll vielmehr den "Beweis" für euch liefern, dass es auch wirklich die MOX ist


[ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN]

 
12.06.2019, 18:35 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Ich persönlich bin immer dabei, wenn du irgendwelche neuen Entdeckungen machst.
Ich habe sehr viele Fahrzeuge aus anderen Spielen, die ich gerne konvertieren würde, nur leider hat mich bis jetzt in den meisten Fällen immer das Polylimit daran gehindert, weil aktuelle Spiele eben Modelle mit einem deutlich höheren Detailreichtum nutzen.

Gäbe es also eine Möglichkeit, das Polylimit aus dem MTKit zu entfernen, wär ich sofort wieder dabei.
Ich habe bereits erwähnt, dass ich von Zeit zu Zeit immer wieder zu den Crash Time-Spielen zurückkehre, weil diese teilweise Qualitäten bieten, die ich bei den meisten modernen Titeln vermisse, und dazu eben noch Modding-freundlich sind.
 
12.06.2019, 21:25 - XephosAbenteuer - Profi - 450 Beiträge
[toggle=Ohne ''carshdw.ptx'']http://www.gameshots.eu/images/2019/06/12/ScrShot_120619_211335.th.png[/toggle]

[toggle=Mit ''carshdw.ptx'']http://www.gameshots.eu/images/2019/06/12/ScrShot_120619_211715.th.png[/toggle]

Und jetzt rate mal woran es liegt...

Die PTX wird nur geladen, wenn du die ''XXX_colli.cpo'' in den Auto Ordner einfügst.

Mit freundlichen Grüßen XephosAbenteuer [hr] [hr] Mercedes ;)

 
12.06.2019, 23:00 - ///M - Experte - 939 Beiträge
@CobraGamer: Kann dich absolut verstehen. Allerdings kann ich auch _thecloser verstehen, wenn er Sorge hat, dass dann auf einmal kein Wert mehr auf Polycount gelegt wird und irgendwelche Highpoly Modelle mit mit 500k+ Polys im Spiel landen. Keine Ahnung, ob die Engine das mitmachen würde oder nicht. Bei ~750k stößt Blender ja teilweise schon an seine Grenzen der Performance.
Vielleicht könnte man das Limit ja auch erhöhen, auf das Doppelte zum Beispiel. Damit wäre mir schon oft mitgeholfen gewesen, da man den Unterschied von LOD0 und LOD1 in DS schon sehr deutlich sieht, weil es im Gegensatz zu Forza dort keine Normalmaps gibt, sodass man nur die 2D Texturen hat.

@XephosAbenteuer: Das macht auch irgendwie Sinn, wenn ich jetzt so drüber nachdenke. Die Größe der Schattentextur wird bestimmt an der CPO Größe bestimmt.
Wobei diese Textur ja auch irgendwie unnötig ist. Wird wahrscheinlich nur noch für die niedrigeren Grafikeinstellungen benötigt, wenn die anderen Schatten aus sind.



[align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align]

 
13.06.2019, 00:40 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Dass theoretisch kein Polylimit existiert muss nicht zwingend bedeuten, dass Autos mit 500k auf EG landen werden.
Ich denke aber, ich wäre mit einem Limit von 200k wohl trotzdem gut bedient.
 
13.06.2019, 08:20 - XephosAbenteuer - Profi - 450 Beiträge
///M schrieb:

@XephosAbenteuer: Das macht auch irgendwie Sinn, wenn ich jetzt so drüber nachdenke. Die Größe der Schattentextur wird bestimmt an der CPO Größe bestimmt.
Wobei diese Textur ja auch irgendwie unnötig ist. Wird wahrscheinlich nur noch für die niedrigeren Grafikeinstellungen benötigt, wenn die anderen Schatten aus sind.
Diese Textur wird immer verwendet, egal bei welchen Grafikeinstellungen um Umgebungsverdeckung/Ambient Occlusion zu simulieren, da die Engine es selber nicht berechnen kann oder man aus Performance Gründen darauf verzichtet hat. Nimm die Textur mal aus dem Ordner, dann siehst du wie unrealistisch das dann aussieht wenn unter dem Fahrzeug kein Schatten mehr ist.
Was man jedoch machen könnte wäre die Auflösung der Textur zu erhöhen. Ist ja momentan bei 64px.

Btw. was ist momentan das Polylimit vom MTKit?

Mit freundlichen Grüßen XephosAbenteuer [hr] [hr] Mercedes ;)

 
13.06.2019, 09:53 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Das Polylimit lässt sich nicht aus dem MTKit entfernen. Aber vielleicht lasse ich mich ja endlich zu einem "MTKit 3.0" ein, sollte mein Szenarioeditor endlich die Straßen und diverse Probleme mit der Kollisionsberechnung umgehen.

Das aktuelle Polylimit vom MTKit ist bei 65.535. Vermutlich auch daran geschultet, dass die älteren Spiele von Synetic eine Dateiversion der MOX nutzen, welche absolut nur 65k unterstützt. Aber selbst WR2 nutzt diese Dateiversion schon nicht mehr.

Cobragamer schrieb:
Das WR-Toolkit ist Open Source, nur schade dass eigentlich niemand etwas damit anfangen kann. Das Meiste ist der Programmiersprache geschuldet, zumindest gilt das für mich.
Nunja, ich programmiere ja auch mit Pascal. Aber erstens ist der MTKit meines Wissens nach noch nicht OpenSource (PW-Schutz) und zweitens hat krom damals recht kryptisch programmiert (oder jede Schleife auch mit 1 begonnen...). Womit wir wieder beim ersten Absatz von oben wären...



[ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN]

 
14.06.2019, 18:05 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Für krom selbst wär das warscheinlich gar kein Problem. Ist er überhaupt noch irgendwie aktiv bzw. zu erreichen?
 
14.06.2019, 20:54 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Klar, krom ist ja nicht verstorben^^ Email und Skype klappen eigentlich immer.
Er sagt aber selber, dass er sich an nicht mehr viel erinnern kann (zmd damals beim Szenarioeditor), aber viel Erfolg smile

[ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN]

 
20.06.2019, 20:40 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Mittlerweile hat krom mir auf meine E-Mail geantwortet. Er wäre bereit, MTKit2 Open-Source zu machen, vorausgesetzt er findet den Quellcode wieder.
 
21.06.2019, 15:24 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Dann wäre der Passwortschutz der MOX-Dateien doch nicht mehr gegeben...? Bzw. leicht zu umgehen.
Finde ich ehrlich gesagt etwas überraschend, dass er sich jetzt doch dafür entschieden hat den Code offenzulegen.

[align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align]

 
21.06.2019, 16:02 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Ob sich jetzt noch jemand "Böses" an den Code setzt, nur um das Passwort zu entfernen halte ich für fraglich, nachdem die Community doch sehr überschaubar geworden ist. (noch dazu ist das schon heute mit einem Hex-Editor sehr einfach).
Die Frage, die man sich eher stellen sollte, ist, wer sich den Code freiwillig anschaut und neu komplimiert. Ich bin da auf jeden Fall raus, weil mir (tut mir leid) das Chaos beim STKit schon gereicht hat und der Code alles andere als übersichtlich ist. (keine richtige Variablenbezeichnung, statische Arrays, Schleifen immer nur von 1 beginnend usw.). Dazu muss man sagen, dass der STKit ja auch nach dem MTKit programmiert wurde. Da setzte ich mich lieber bei Gelegenheit hin und sortiere das von neu aus an, aber dafür übersichtlich(er).

[ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN]

 
21.06.2019, 16:35 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Ja gut da magst du recht haben.
Vielleicht stellt die Unübersichtlichkeit ja die nötige Sicherheitsbarriere da. ^^

Ich glaube jemanden anderen zu finden, der sich da ransetzt könnte schwierig werden.
Und mit meinen halbwegs soliden C#- und Java-Kenntnissen komme ich da wahrscheinlich auch nicht weit.

[align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align]

 
21.06.2019, 17:52 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Das Open-Source MTKit ist besser als nichts. Auch wenn meine Programmierkenntnisse überschaubar sind, und ich bei Pascal nichtmal den Syntax verstehe, werd' ich hoffentlich irgendwas hinbekommen, das zumindest so lange ausreicht, bis ein mögliches MTKit 3 verfügbar ist.

Bei mir scheitert es leider oft am Kompilieren von Projekten. Wenn ich mich zum Beispiel daran versuche, das PTXTool umzuschreiben, ist immer irgendetwas, das nicht funktioniert.
 
21.06.2019, 20:09 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Ha lustig, das hab ich tatsächlich auch noch nie geschafft Bigggrin
Liegt offensichtlich an seinen eigenen Komponenten, aber selbst nach deren Installation läuft bei mir nix

[ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN]

 
22.06.2019, 21:44 - XephosAbenteuer - Profi - 450 Beiträge
thecloser_ schrieb:
Ob sich jetzt noch jemand "Böses" an den Code setzt, nur um das Passwort zu entfernen halte ich für fraglich, nachdem die Community doch sehr überschaubar geworden ist. (noch dazu ist das schon heute mit einem Hex-Editor sehr einfach).
Den Passwortschutz kann man auch heute schon mit Mitteln umgehen.

Nachdem der MTKit Open Source werden sollte, könnte man das Lights+ Tool in den MTKit einbauen.

Mit freundlichen Grüßen XephosAbenteuer [hr] [hr] Mercedes ;)

 
30.06.2019, 18:18 - racingculturegr - Fortgeschrittener - 170 Beiträge
Won't work for me, only black window open and close
 
30.06.2019, 19:00 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
The program does not have an graphical interface. Just execute the program and a RESULT.mox will appear next to the obj file in your expplorer

[ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN]

 
30.06.2019, 19:51 - racingculturegr - Fortgeschrittener - 170 Beiträge
Yeah i know, i read the instructions ,i have my. Obj in same folder i run the program but anything appear need something extra?
 
30.06.2019, 20:38 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
No, you just need the Test2.obj next to your exe file and execute the program. As said, after exeuting you shoud see an RESULT.mox file.


[ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN]