Mod Tech • Allgemeine Modding Fragen aller art :D |
07.11.2010, 09:00 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hi an alle! Ich wollte heute eigentlich einen ruhigen Wochenendstag dazu benutzen, um einen Modwunsch zu erfüllen. Habe mir also das Tutorial geschnappt und wollte loslegen.Erstmal alle Programme haben. Google SketchUp zu bekommen war einfach, Blender hatte ich sowieso noch. Aber für SketchUp braucht man ein AddOn zum exportieren von .lwo-Dateien. Das habe ich zwar auf einer Seite gefunen, aber die existiert anscheinend nicht mehr. Dann braucht man ein Programm Python für Blender. Gegoogled, gefunden, gedownloaaded. Falsch. Blender bring immernoch die gleiche Meldung "Für diese Option brauchen Sie eine volle installation von Python. Für den Laien (also für mich) bedeutet das eigentlich das Ende des heutigen Mod-Tages. Aber ich hab ja euch. Vielleicht könnt ihr mir helfen, und hier Links zu diesen nützlichen Apps reinstellen, oder auch weitere Toolbeschaffungsfragen hier posten. Liebe Grüße und herzlichen Dank im Voraus, Xs!le_95 P.S.: Ich hoffe das wird nich als Spam angesehen.. [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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07.11.2010, 09:25 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
Also soweit ich weiß gibt es den lwo Exporter nicht mehr zum DL. Phyton:Hast du es auch richtig eingefügt?Eigentlich darf da kein Fehler sein.Lies dir nochmal Readne/Anleitung durch Lg Dennis Edit:Hab ihn mal hochgeladen http://uploading.com/files/63e59c45/Exporters.rar/ [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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07.11.2010, 09:38 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Danke für die schnelle Hilf, nd das so früh am Morgen ^^ Jetzt di dumme Frage: Wo muss ich die .dll einfügen? ich habe auf sdk PlugIns getippt, aber es hat sich ncht geändert. Muss ich das aktivieren? Und zu Python, das war ja eine normale .exe, habe die einfach installiert, oder sollte die ein ein Verzeichniss von Blender mit rein? Gruß, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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07.11.2010, 10:10 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
In der rar Datei ist ja ein Ordner,den einfach ins Hauptverzeichniss von SKP7 kopieren. Ich weiß nit ob der auch in skp 8 geht! Lg Dennis [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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07.11.2010, 11:04 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Mit SKP8 klappts nicht... Ich finde aber auch kein SKP7 mehr... :/ Danke nochmal für die Hilfe! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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07.11.2010, 11:24 - pati - Profi - 402 Beiträge
also jetzt hab ich ma ne frage: und zwar muss ich python haben. Ich benutze es nicht, habe es auch nicht runtergeladen und bekomme keine fehler. Was macht python überhaupt? [url=http://www.nicht-klicken.de.ki]NICHT KLICKEN!!![/url] [url=http://das-dass.de][img]http://www.das-dass.de/imgs/das-dass.png[/img][/url] Alle Angaben ohne Gewähr |
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07.11.2010, 11:27 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Also, ich kann erst mit Python .lwo Dateien öffnen. Vorher ging das nicht. ich denke dass dafür das Programm gebraucht wird. @Dennis B. : Ich habs jetzt geschafft, über 25.000Ecken doch noch SKP7 zu ergattern. Ich hab den Ordner also eingefügt, aber unter Tools finde ich immernoch kein Export .lwo... Macht mich ganz schön fertig :/ Trotzdem Danke an alle, die mir helfen! Gruß, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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07.11.2010, 17:47 - Cobrafreak - Experte - 611 Beiträge
Hey leute ich hab da mal ne frage : alsoo ich hab ja nen modwunsch von wegen ford Capri , so und der typ von youtube hat mir das moddell jetzt geschickt. so die Formate sind aber .3DS und .max und damit kann ich nix anfang weiß jemand vl. welche programme ich dafür brauche ? einen kumpel würde das auch interessienr da er mir vl. helfen würd ! also ich freue mich auf antwort [align=center][url=http://www.abload.de/image.php?img=sig1hikid.png][img]http://www.abload.de/img/sig1hikid.png[/img][/url] [/align] |
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07.11.2010, 19:20 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
max kann man nur mitm programm 3ds max öffenen, also net gut, 3ds kannste ganz notmal in blender importieren Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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07.11.2010, 20:58 - Cobrafreak - Experte - 611 Beiträge
aso, danke rgamer für die Schnelle antwort ! ich glaube damit können mein kumpel und ich etwas anfangen... so gefällt mir das LG [align=center][url=http://www.abload.de/image.php?img=sig1hikid.png][img]http://www.abload.de/img/sig1hikid.png[/img][/url] [/align] |
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08.11.2010, 20:02 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Und schonwieder eine Frage: Ich hab jetzt letztens einen Mod konvertiert, wollte den testen, hatte aber das problem, dass die Reifen halb im Boden versunken waren. Es ließ sich lenken, Drezahl etc. geht hoch, Gänge rein usw., aber es geht nicht vorwärts und nicht rückwärts... Was muss ich machen? Vielen Dank im Vorraus! Gruß, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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08.11.2010, 20:06 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
du musst eine auto_colli.cpo erstellen, dann müsste es eigentlich gehen. wenn du eine _colli.cob hast, dann geh ins mtkti lad diese cob dann exportier sie als low geh auf cpo und importier die cob.lwo dann speicher als cpo Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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08.11.2010, 20:49 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Ich hab den Wagen schon in *_colli.cpo gewandelt, deswegen wunderts mich ja so :/ Irgendwas stimmt da wohl nicht... werde nochmal schauen und vielleicht Bilder posten :/ Danke trotzdem! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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09.11.2010, 14:39 - Tob - Anfänger - 15 Beiträge
Hab dann auch noch mal eine Frage. Ich habe ein Mod von Koce aus WR2 nach Highway Nights konvertiert, ihn ins Spiel eingefügt. Bis dahin noch alles bestens. Als ich dann losfahren wollte, ist der Wagen so gut wie nur noch gerutscht. Hab mir auch die Editcar schon angeguckt, aber wirklich besser geworden ist es noch nicht. Was kann ich denn noch machen? |
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09.11.2010, 14:56 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
@xsile: ja am besten sind bilder zur demonstration, am besten auch von der colli, und dem ordner wo alle dateien vom wagen drin sind, also im auto ordner. @tob: Editcar nochmal angucken, dann unter motor gehen und beschleunigung auf ca 1.3 setzen Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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09.11.2010, 17:38 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hier wie versprochen die Bilder von meinem "Problemkind": Vielleicht liegts ja auch an der EditCAR? Ich weiß ja nicht, aber seitdem ich Python bei mir installiert hab, sind alle Mods so komisch :/ Vielen Dank schonmal für so viel Hilfe und Unterstützung! Gruß, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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12.11.2010, 18:24 - - Profi - 218 Beiträge
So ich habe dann mal auch eine frage, bzw. ein Problemkind: Ein MAN Lion's City Ich habe ne .3ds Datei in .mox konventiert und halt das Komplette Fahrzeug gemacht. Das Problem ist aber, dass dieser dann Spiegelverkehrt ist. Wie kann ich das ändern? Außerdem noch ne Frage zum "Färben" Wie krieg ich das hin? |
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12.11.2010, 18:37 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
@xsile: deine cpo heißt porsche.cpo, abre sie müsste porsche_collo.cpo heißen @daniel: 3ds is immer ein problem, besser eine lwo impoeriteren, dann gehts. zum einfärben und alles gibt es verschiedene tutorials im download bereich Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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13.11.2010, 16:49 - - Profi - 218 Beiträge
Grad ausprobiert, funzt net: Die .3ds Datei ist von nem anderem game (Permi hab ich) und daher hab ich es ja versucht direkt mit MTKit zu laden, ist dann aber ja spiegelverkehrt. Grade habe ich mit AccuTrans3D die .3ds in .lwo umgewandelt. Daraufhin sagt MTKit "Range Check Error". Was hab ich falsch gemacht? Ist immerhin der erste Versuch für C11 zu Modden |
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13.11.2010, 18:20 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
da ich nicht weiß was das fürn spiel ist, kann ich dir nicht so richtig helfen. was ich weiß, was helfen könnte ist, die 3ds in Blender zu laden, dort auch ein synetic auto reinzuladen, dann schauen obs richtig positioniert ist alles und dann als lwo exportieren. dann nochmal in mtkit laden. Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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13.11.2010, 19:19 - LukiS04 - Experte - 567 Beiträge
Heißt das dann nicht porsche_colli.cpo????und nicht porsche_collo.cpo Admin Comment: Jo, hast du recht, war ein Tippfehler [img]http://h-5.abload.de/img/unbenannt1mkyx.png[/img] [IMG]http://img41.imageshack.us/img41/3029/achievementpc.gif[/IMG] |
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13.11.2010, 20:22 - Crash - Profi - 239 Beiträge
ich hab auch einige Probleme: -Reifen sind weiß obwohl ich die Texturen drin hab -Scheiben sind noch schwarz -hinten drehen die Reifen durch, das Auto bewegt sich immer nur ein paar Zentimeter, und nur bei geringer Drehzahl -ein paar Teile können nicht geflippt werden und funktionieren einfach nicht -Manche Teile werden wieder so, wie wenn sie nicht geflippt sind, sobald ich andere flippe ich hoffe dass jemand die Antworten af meine Probleme kennt Danke im Vorraus [align=center][img]http://www.abload.de/img/sig_xvufq.jpg[/img] [url=http://www.eleven-games.net/index.php?site=forum_topic&topic=5550&type=ASC&page=1]Mein Showroom[/url][/ALIGN] |
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13.11.2010, 20:33 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
1.Zu dem flippen. Geh in Blender in den object mode,objekt und dann duplicate. Das sollte dan funktionieren. Zu den Scheiben:Hast du im Mtkit die Mtl gemacht oer mit den Editor? Öffne mit dem Editor,von nem anderen Wagen wo die scheiben "normal" sind die mtl und bei deinem Wagen.Dann kopier die Werte von den Scheiben des orginal Cars über die Werte deines Cars. Lg Dennis [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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13.11.2010, 21:04 - - Profi - 218 Beiträge
Man ich gebs auf :frown: Vielleicht kann ja jemand anders die .3ds in .lwo umwandeln, bitte bitte :: Wenn das einer machen würde, PN an mich! |
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13.11.2010, 21:15 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
@Danielo:Warum machst du das nicht in Blender? Einfach 3ds importieren und als 3ds exportieren Wenns ums Mtkit geht,das nimmt auch 3ds Lg Dennis [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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13.11.2010, 21:35 - - Profi - 218 Beiträge
Das ist ja das Problem: ich krieg die .3ds nicht umgewandelt blender will nicht und in MTKit macht den Bus spiegelverkehrt, siehe ersten Post von mir auf Seite 2. EDIT: Ich glaube es liegt am Bus, n anderer funzt richtig. Falls trotzdem jemand ne Idee hat, der Melde sich bitte! EditEdit: Wie macht man anhänger an Fahrzeuge? |
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13.11.2010, 21:52 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
Das muss man in der Editcar einstellen. Und 2.brauchst du einen Hänger,für den Ordner Haenger. Zu 3ds...das ist meistens so,dass der spiegel verkehrt ist! Was heist du kriegst den nicht importiert/exporiert? Lg Dennis [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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27.11.2010, 11:42 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Riesiges problem... Mein Wagen, den ich aus nem 3D-Modell gezaubert hab, steht um 90° gedreht auf der Straße! Die Räder sind fast komplett im Boden versunken! Und fahren tut er auch nicht! o.O Was mach ich jetzt schon wieder falsch?? Hab hier mal ein paar Screens von EditCAR und ingame: [toggle=EditCar screens][/toggle] EDIT: Bild vom Ordner des Wagens vergssen Mir hat schonmal ein Kumpel gesagt, es läge an der *_colli.CPO, hab aber auch schon ne andere eingesetzt und umbenannt usw., klappt aber immernoch nicht... :/ /EDIT Kann mir jemand sagen, was ich ändern muss? Und warum das Mapping nicht geklappt hat? Vielen Dank im Voraus! Gruß, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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27.11.2010, 11:47 - Amaury - Administrator - 2134 Beiträge
@ Xs!le_95 : HAst du eine _colli.cpo Datei ? @Crash : Speicher die Texturen der Reifen/Felge neu als uncompressed und probiere es dann wieder Wenn es immer noch nicht gehen sollte dann gibt es zwei Möglichkeiten : - Entweder die MTL ist Schrott - Oder das mapping ist verloren [ALIGN=center][b]Jannes ist der Beste![/b] [HR][img]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg[/img] [br][URL=http://www.gameshots.eu][B]Game[/B]shots.[i]eu[/i][/URL][/align] |
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27.11.2010, 13:23 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Ja, ich habe eine _colli.cpo, deswegen hab ich mich ja so gewuderrt. Und ich hab noch eine Frage: Wo stelle ich diese berüchtigten XDiffuse Werte um? Kan vllt jemand mit etwas meh Erfarung persönlich helfen? Ich hab nämlich alles genau nach den Tutorials gemacht, und es funktioniert nicht. Ich bin am verzweifeln... Vielen Danke, und nette Grüße, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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28.11.2010, 17:33 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hey, da jetzt keine Antworten mehr kamen, wollt ich nochmal fragen, ob jemand das Problem bei mir gefunden hat und mir sagen kann, was ich ändern muss... Und ich hab grad noch eine Frage, ich hab einen Wagen, der erst kein Blaulicht hatte, hab ihm welches hinzugefügt, MOX/MTL beide gespeichert, aber ingame hab ich nur den Sound, keine Blaulichter Muss ich das irgendwo "registrieren"? Wenn ja, wo? Greetz, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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28.11.2010, 19:51 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
@Xs!le_95: du hast warscheinlich im MTKit in der Symoblleiste unten rechts irgenteine Zahl vergessen: Du brauchst minimale Größe, maximale Größe und Frequenz. [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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05.12.2010, 21:01 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hey! Vielen Dank, das war das Problem! Hab die frequenz nicht angegeben gehabt Nochmal ne neue Frage, wie setze ich einen Fahrer in mein Auto? SuFu hat nichts ergeben, leider.... Gibts da vllt sogar ein Tutorial? Wäre sau nett, wenn mir da jemand helfen könnte! Greetz, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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05.12.2010, 21:08 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
1. möglichkeit: du exportierst die lwo eines original drivers von nem synetic auto. impoertierst die zu deinem 3d modell vom auto und exportierst beides zusammen. 2. möglichkeit: du importierst die lwo und platzierst den driver und exportierst dann nur den driver und speicherst das ganze wie bei orignal synetic wagen edit: Jubiläum 750. post (in echt schon mein 1800 :P) danke an Eleven-Games das ich dabei sein darf, und an die user, die es möglich machen, das ich was posten kann^^ Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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05.12.2010, 21:16 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hi Wow, sieben Minuten! Das liebe ich an diesem Forum! Erstmal vielen Dank für die Hilfe. Ich denke mal, ich soll die *.lwo vom driver und Auto mit blender zusammenfügen...? Oder? Kann man den Driver auch mit MTKIT einfügen? also via "Import .lwo Shapes"? Und, ehm., feierst du Jubiläum? Du hast 750 Posts Greetz, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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05.12.2010, 21:30 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
ne also: du musst von nem orignal synetic car ein driver nehmen, davon im mtkit die lwo exportieren und zu deinem auto in blender importieren und dann die 2 möglichkeiten von mir in betracht ziehen Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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09.12.2010, 17:37 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Okay, nochmal zum driver... Wie "verlinke" ich den Fahrer, dass er auch im Auto dargestellt wird? Ich hab einen Ordner mit dem 3D-Modell drin, aber im Wagen wird der nicht angezeigt. Muss ich das nicht in der EditCAR festlegen? vielen Dank für die Hilfe! Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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09.12.2010, 17:48 - Amaury - Administrator - 2134 Beiträge
Körper: BMW_X6M/Driver/BMW_X6M_dr01_1.mox BMW_X6M/Driver/BMW_X6M_dr01_1.mtl BMW_X6M/Driver/BMW_X6M_dr02_1.mox BMW_X6M/Driver/BMW_X6M_dr02_1.mtl Kopf: BMW_X6M/Driver/BMW_X6M_hd01.mox BMW_X6M/Driver/BMW_X6M_hd01.mtl BMW_X6M/Driver/BMW_X6M_hd02.mox BMW_X6M/Driver/BMW_X6M_hd02.mtl Kopf Position musst du in der EditCar einstellen. Im"Fahrer" Tab. [ALIGN=center][b]Jannes ist der Beste![/b] [HR][img]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg[/img] [br][URL=http://www.gameshots.eu][B]Game[/B]shots.[i]eu[/i][/URL][/align] |
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09.12.2010, 20:44 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Wenn ich mich recht erinnere hat LukiS04 gesagt, dass bei deinem Beispiel BMW_X6M_dr01_1.mox die gleiche Datei ist wie BMW_X6M_dr02_1.mox, bei den anderen im gleichen Schema. Stimmt das? Weil wenn ja, dann funktionierts bei mir nicht... Greetz und dnke für die Hilfe! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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09.12.2010, 20:54 - Amaury - Administrator - 2134 Beiträge
Ja, es sind die selben Dateien, nur anders benannt. 01 = Einzellrennen 02= Karriere // Hast du den Driver auch 3D mäßig Richtig platziert? Dieser musst du per 3D Programm am Auto anpassen/platzieren. Danach exportieren und im MTkit importieren und speichern. [ALIGN=center][b]Jannes ist der Beste![/b] [HR][img]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg[/img] [br][URL=http://www.gameshots.eu][B]Game[/B]shots.[i]eu[/i][/URL][/align] |
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11.12.2010, 14:52 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Danke nochmals für die Hilfe mit dem Driver, habs falsch umbenannt Dann nochmal eine Frage: Wo muss ich was in der EditCar eingeben, damit ich einen Motorsound verknüpfe? Vielen Dank nochmal an alle die mir hier helfen, dank euch gehen mir langsam aber sicher die Fragen aus Gruß und Danke, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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12.12.2010, 19:57 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hey! Danke an Xx_Daniel_xX für die Hilfe mit den Motorensounds: (Für diejenigen, die es auch interessiert: Man geht in der EditCar entweder auf "Erscheinen" oder auf "Spezial" und gibt die MotorID an. Das ist die Nummer, die hinter ms_ Beispiel: m_ms_5_2000, hier ist 5 die MotorID Genauso funktioniert das ganze mit Lastgeräuschen, Auspuffsounds, etc. Nun noch eine Frage: Warum ist der Innenraum bei mir im Wagen schwarz, obwohl ich die XDiffuse Werte alle auf 0xffffff gestellt habe? Muss ich da noch was spezielles beachten? Vielen Danke im Voraus, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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20.12.2010, 21:30 - Mäxx - Amateur - 61 Beiträge
Hey, ich hab da mal ne Frage: Ich hab mit nem Kumpel ein Auto bearbeitet, wollte da so einen Flasher reinbasteln (in Blender), hat auch alles geklappt, bis es dann darum ging, den veränderten Wagen in MTKITzu laden. "Range Check Error" Das einzige, was aber hinzu kam, war das Blaulicht... Warum kommt da ein Error? Vielen Dank im voraus! Mäxx |
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21.12.2010, 08:47 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
Range Check Error weißt größenteils darauf hin, dass zu viele Polys oder zu viele Materials verwandt wurden. Check ob die Polyanzahl über 65000 liegt. Wenn ja musst du das Blaulicht löschen oder die Polys vom Blaulicht reduzieren. Sollte das aber nicht der fall sein, schick mir das ganze mal, ich versuch das zu richten. Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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21.12.2010, 12:25 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Gerade zu der Frage (ich hab ja mit Mäxx gearbeitet), wie fügt man denn zum beispiel Mehrere Streben zu einem Gitter zusammen? Danke für die Hilfe [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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21.12.2010, 12:39 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
die frage versteh ich nicht so ganz? du kannst mehrere materilas zusammenfügen, bzw. nicht materials, sondern objecte. das geht mit strg + j Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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21.12.2010, 12:47 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Genau das meinte ich Aber um die Objekte mit STRG+J zusammenfügen zu können muss man doch mehrer Objekte auswählen, oder? Wie mach ich das? Mit STRG+Rechtsklick hats nicht geklappt... Vielen Dank für die schnele Hilfe! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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21.12.2010, 13:02 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
ne shift und rechtsklick soweit ich weiß. du kannst aber auch border select nehmen, das heißt auf b drücken, aber dan kann es sein, dass du nicht alle die du willst auswählst odetr einfach aere noch dazu wählst Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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21.12.2010, 19:31 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Vielen Dank! Hat geklappt! Jetzt nochmal ne Frage in die andere Richtung... Teile in zwei Teile trennen? Mit welchem Tastenkürzel, bzw. Werkzeug, oder wie geht das? EDIT: Und wie kann ich Texturen für das Ganze Auto machen? Das Tutorial ist ja mehr oder weniger nur für 2D Überdeckung, wenn man das in 3D machen will (also zum Beispiel die Oberfläche eines Autos) geht das nicht... Weihnachtliche Grüße, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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21.12.2010, 20:14 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
also 2 sachen trennen tust du indem du das object marierst und in den editmode wechselst. Dort markierst du alle punkte, digetrennt werden sollen vom anderen, indem du 2 mal b drückest und dann p drückst. Die meldung die erscheint mit nter bestätigen. Den body zu mappen geht eigentlich auc recht einfach. Am einfachen wenn du schon eine Mustertextur hast. Dnn markierst du die rechte seite vom body und guckst dir die auch von der seite an. Dann drück u project from view und nn hast du die eine seite auf der textur. Die kannst du jetzt noch an die rictige stelle ziehen, die göße mit s verändern oder drehen mit rx oder ry. Das ganze machst du mit allen seiten. Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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22.12.2010, 09:47 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Okay... Aber die Seiten hängen ja aneinander, muss ich dann praktisch diese fünf Teile zusammenfügen? Also rechts, lnks, vorn, hinten und oben? Wenn ichs in MTKIT nacher verknüpfe ist es ja auch nur eine Datei, die auf die ganze Karosserie gelegt wird... Gruß und Danke für die echt gute Hilfe! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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22.12.2010, 14:59 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
naja, mappen tust du ja eh im edit mode. dort kannst du alle punkte die gemappt werden sollen ja einzteln mappen. ichversteh deine frage nicht so ganz deshalb m. PS: Ich kannkotzen, hier kann ich keine normalen satz schreiben durch idesen schnee Werde wohl vorerst off sein.Deshalb jetzt schonmal forhe weinachten. Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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22.12.2010, 19:41 - Mäxx - Amateur - 61 Beiträge
Ich habe auch mal wieder eine Frage: Wenn ich die Mox, Cob oder CPO eines bestimmten Autos im MTKit laden möchte, kommt der Error: "Read beyond end of file" Was bedeutet das? Danke schon im voraus, Mäxx |
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23.12.2010, 23:16 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
PROBLEM: ich hab, wie rgamer gesagt hat, alle Teile, die ich zusammenfügen konnte, mit STRG+J zusammengefügt, ist auch in Blender dann eine Datei, aber exportiert als .lwo hat sich dann im prinzip doch nichts geändert :/ Warum exportiert er mir trotz des Zusammenfügens alle Teile so, wie sie vorher waren?? Vielen Dank im Voraus, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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23.12.2010, 23:44 - Amaury - Administrator - 2134 Beiträge
Weil es so wie du es beschrieben hast nur als ein Stück macht und nicht als 1 einziges Material [ALIGN=center][b]Jannes ist der Beste![/b] [HR][img]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg[/img] [br][URL=http://www.gameshots.eu][B]Game[/B]shots.[i]eu[/i][/URL][/align] |
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24.12.2010, 00:35 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Wenn du mir jetzt noch verräts, wie ich es als ein Material mache, bist du echt der Beste! Wäre echt sau nett, dann kann ich nämlich mein bisheriges Wissen schnmal an ein, zwei Leutz weitergeben! An dieser Stelle ein dickes Dankeschön an die EG-Community! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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24.12.2010, 12:38 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
du gehst in editmode und markierst alles mit a (müsste dann alles gelb sein) dann gehst du unten auf die materials und suchst dir ein belibiges material aus. lg, rgamer und frohe weihnachten. Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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13.01.2011, 20:09 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Nochmal eine Frage anschließend an Enricos Thread: Das Auto ist nun nichtmehr schwarz, aber die Scheibe. Selbst wenn ich in MTKIT die Transparenz hochstelle, werden die Scheiben nur heller, nicht wirklich transparent. Soll heißen: Ich kann nicht durchschauen ud zm Beispiel die LED Diode sehen, um meine Lihtpunkte richtig zu setzen. Auch im Spiel sieht man dann nur die Gläser, was ziemlich schade ist, weil die Spielersteller sich ja mal richtig Mühe mit den LED Dioden gegeben haben. Und wenn in MTKIT die Gläser schon schwarz/intransparent sind, kann es ja nicht an der MTL liegen, wozu noch käme, dass alle XDiffuse Werte auf 0xFFFFFF gestellt wurden. Bitte um schnelle Hilfe! (so wie immer ) Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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13.01.2011, 20:36 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Wenn du die scheiben durchsichtig haben willst, markiere sie, schalte auf 01 transparency und auf 01Normal(z-Off) und drehe die Tranzparenz auf, sollte so funktionieren [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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13.01.2011, 21:19 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Vielen, vielen Dank! Ich hätte nicht gedacht, dass es so geht, weil ich eigentlich alle Werte vom eigentlichen Wagn übernommen hatte o.O Aber wie ich sag: Schnelle,gut Hilfe, wie immer! Dankeschön! EDIT: Wasmuss ich dann machenwenn auf den Scheiben eine textur liegt? Die ja dann uch mit Transpnt. Oder heißt das, dass ich die beiden Materials trennen muss? Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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13.01.2011, 22:15 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Wenn du z.B die Textur Shattglass so hinsetzten willst, dass sie auch wirklich zerbricht, nimm dir ein Orginalcar und schaue nach, wie dort die Einstellungen eingestellt sind [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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14.01.2011, 16:29 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Ja, da hab ich schon geschaut, alles übernommen... Aber ich hab nochwas festgestellt. Wenn ich Autos aus DS exportiere (als LWO) , dann sind in Blender die Teile wüßt verstreut. Außerdem sind die Teile von den Abständenher verschieden (vor allem bei den Nummernschildhaltern... Also hab ich meinen RTW/Notarzt nochmal in Blender geholt und, alles eingestellt, exportiert, versucht zu texturieren: klappt nicht! Mapping verloren gegeangen? Also alle Teile neu mappen? EDIT: hat sich erledigt, auch wenns jetzt blöd ist... Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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24.01.2011, 16:43 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hallo Community! Nochmal eine Frage: Ich habe einen THW Transporter gebastelt, alle Einstellunen übernommen (weil ich ein zweites Blaulicht draufgesetzt habe) und bin ins Spiel gegangen. Problem: Alle Scheiben sind schon gebrochen! Aber ich hab wirklich ALLE Einstellungen genau übernommen! -.- Weiß jemand, welche Werte da rein sollen? Ich hab auch schon die Werte anderer Fahrzeuge übernommen, funktioniert aber auch nicht Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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24.01.2011, 16:47 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Hast du die Textur der Scheiben auf 01transperency und 01normal(Z-off) gestellt und die Farbe der scheiben schwarz gemacht? PS: Freu mich schon auf den Tag, an dem du ihn hochlädst [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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24.01.2011, 16:53 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Ja, habe ich... Das war ja das, was mich so irritiert hat Hast du/ihr vieleicht noch eine Idee? Vielen Danke schonmal für die schnelle Hilfe! EDIT: brauchst du Hilfe mit deinem banner? xD Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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24.01.2011, 16:58 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
1) hast du alle Farben bei der schibentextur auf schwarz gestellt? 2) Bei der Art der textur beidesmal auf 01 gestellt? (normal sieht man es dann im MTKit nicht, nur wenn man auf 03 Overlay stellt) 3) Falls er für DS ist, im Hauptordner Autos ist schon eine Shatglasstextur, einfach ins transporterverzeichnis neu kopieren und einstllungen neu machen Nein, vorerst brauche ich keinen Banner mehr, hat mir schon genug Stress gemacht [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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24.01.2011, 17:41 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Das problem ist ja, dass ich schon vor einem einzigen Unfall die Schebien gerissen hab. Nicht, dass es nicht gehen würde... Die Einstellungen von dir habe ich auch übernommen. Und allgemein hab ich noch vergessen, zu erwähnen, dass auch die Dichungen, die um die Scheiben rum gehen, in MTKIT (richtig) schwarz soiind, im Spiel allerdings auch weiß... in der MTl hab ich schon geschaut, hab auch alle XDiffuse Werte geändert auf 0xFFFFFF... Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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24.01.2011, 18:16 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
das 0xffffff wird dann zumindest beim rand das problem sein. Also am besten erstmal die ganzen Einstellungen eines original synetic autos nehmen. dann in der mtl bei den scheiben das "shattglass.tga" textur entfernen (vllt. klappt es dann, da du diese textur nur gebrauchen kannst, wenn du parts machen kannst, und das kann man ja nur mit lightwave) udn dann muss beim rand der scheibe stehen 0x000000 (das steht für schwarz, 0xffffff steht für weiß Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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24.01.2011, 21:22 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Ja, aber mal ne Frage: Ist ja ein ganz normaler Streifenwagen gewesen, ich hab ja im Prinzip nur eine Lightbar dupiliziert. Ich habe alle Einstellungen vom Originalwagen übernommen. Also müstte es doch eigetnlich gehen, oder? Oder muss ich das echt mit LightWave machen? Sonst hat das so ja auch immer geklappt, außer, wenn ich die LWo zweimal verändert habe, weil dan das Mapping verloren geht (bei mir)... Wer mal das problem in Bildern sehen will, schaut mal hier Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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12.02.2011, 13:14 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Guten Morgen Community! Ich habe da mal wieder ein paar Fragen: 1.: Wo kann ich in Blender sehen, wieviele Polys ein Wagen hat? Gibt es da einen Zähler? 2.: Kann man die Polys irgendwie verringern? Auch ohne Teile zu löschen? Mein Problem war letztens, ich wollte einen Audi A4 Avant für EG machen, aber der Wagen hatte in MTKIT einen Range Check Error. Heißt doch zu viele Polys, oder? Gibt es da nicht irgendeine Funktion , die polys zu verringern? Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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12.02.2011, 13:26 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
1.Wähle ein Teil aus und gehe in den Editmode. Dann steht oben in der Leiste Fa (Faces) Ve (Vertecies) Die Vertecies sind die Polygone. 2.Zum reduzieren von Polys musst du nicht unbedingt Teile löschen,es geht auch so. Wenn du ein bisschen googlest,findest du Anleitungen dazu,ich weiß nämlich jetzt nicht genau wie das geht aber hab auch schonam gesucht und gefunden Lg Dennis [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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25.02.2011, 20:26 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Vielen Dank Dennis B., hat geklappt (; Neue Frage(n): Wenn ich einen Anhänger habe, kann ich dem auch ein Blaulicht aufsetzen, was man dann ansteuern kann? Hab das vorhin kurz probiert (4 Flashlights) hat aber im Multiplayer nicht funktioniert, Singleplayer hab ichs nicht ausprobiert. Aber eigentlich sollte da ja kein Unterschied sein, oder? Und dann war da noch die Frage aus dem "Anhänger anbringen in DS"-Thread: Vielen Dank im Voraus! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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25.02.2011, 20:35 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Beim "Anhänger anbringen" kann ich dir leider nicht helfen. Zur anderen Frage: wenn du die Blaulichter (Flashlights) an deinem eigen Bildschrim nicht siehst, hast du warscheinlich irgendeine Zahl unter der Farbe des lichts im MTKit vergessen, oder vielleicht auch eine Größenzahl. Wenn Mitspieler aber das licht sehen wollen, brauchen sie den gleichen mod wie du, um die lichter shen zu können [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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25.02.2011, 20:48 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
...Kann es auch sein, dass ich die Lights in allen 3 (Low, Med und normal) MOXs speichern muss? o.O Den Rest wusste ich ja bereits... Vielen Dank schonmal! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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25.02.2011, 20:54 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Leider muss ich hier nun ein bisschen mehr schreiben, da es sonst ein Einzeiler wäre(und dat wolln wir nich, ne?). Eigentlich lässt sich alles mir einem Wort sagen: JA [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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25.02.2011, 21:17 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Eigentlich komisch, denn in den anderen Versionen der MOX sind sonst garkeine Lichter drin... :/ Trotzdem vielen Dank, werde das grad mal ausprobieren... (; EDIT: Leider klappt das nicht :/ Hab die Lights in allen Versionen gespeichert, aber es klappt nicht. Woran kann es noch liegen? Ich hab im übrigen die gleichen Werte für die Flahslights genommen wie auch bei dem THW, und da klappts ja.. ): [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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26.02.2011, 22:39 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hallo! Falls noch jemand was zu den Blaulichtern weiß, kann er ja bitte noch schreiben (; Neue Frage: Ich hatte schon AddOns in DS, danach ist aber leider mein PC abgeschissen. Jetzt hab ich das ganze nochmal probiert (irgendwie kann ichs nicht mehr abwarten, mit den AddOns) und aber ein Problem: Der Wagen wird nicht angezeigt. wo muss ich den Ordnernamen eingeben? Kann es sein, dass der Reiter "D3Modelldaten" was damit zu tun hat? Wenn ich dort den Wert auf 21 stelle, erscheint nämlich der Eurotrans, bei 51 Hornet Cop. Was muss da rein? Wo muss ich den Ordnernamen angeben? EDIT: Bin ein wenig weiter gekommen...: [27.02.2011|01:42] Der Wagen ist jetzt als AddOn im Menü mit seinem eigenen Namen auswählbar. Wenn ich zum Beispiel ein Standartfahrzeug nochmal (zum Beispiel mit Extras) haben möchte, ist das kein Problem mehr. Aber es bleibt die Frage, wo ich die 3D Modelle verankern muss...? Vielen Dank im Voraus, Xs!le_95 [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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04.03.2011, 17:31 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hallo nochmal... Schade, dass mri mit dem AddOn keiner helfen konnte, aber dann warte ich eben bis zum Manager (: Allerdings habe ich trotzdem eine Frae zum SQLite Editor, nicht wegen einem AddOn, sondern wegen einem neuen Projekt: Ich möchte ein Fahrzeug ersetzen, was andere Reifenpositionen hat. Eigentlich kann ich die ganz einfach einstellen, wäre da nicht dieses kleine Problem: Woran liegt das jetzt? Und warum habe ich ingame jetzt schon 6 anstatt 4 Reifen? Darf ich keine WP's (Wheel Positions) in MTKIT einfügen? Bitte um schnelle Hilfe! (So wie sonst auch^^) Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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03.04.2011, 16:27 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hallo nochmal. Diesmals habe ich eine Frage zur MTL in DS: Ich bin fleißig Autos am machen, die andere ersetzen. Ich nehme immer eine Original-MTL von einem Synetic Auto und füge die einzelnen Blocks (ohne den Namen in der ersten Reihe) in den dazugehörigen Block der MTL des neuen Wagens ein. Das Problem: Beim ersten und zweiten mal hats geklappt, jetzt geht es aber nichtmehr -.- Hier nochmal einen Ausschnitt aus der MTL mit Vergleich einer normalen MTL: [toggle=Original-MTL; Karosserie] [/toggle] [toggle=Neue MTL; Karosserie] [/toggle] Ich hoffe, jemand hat den Fehler entdeckt, ich bin am verzweifeln... Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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03.04.2011, 17:55 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
Gut wären ingame bilder, denn ich kann so leider nicht erkennen was eventuell der fehler sein könnte, wenn ich nur weiß das es nicht geklappt hat. Was genau hat denn nicht geklappt etc. => Ingame Bilder Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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03.04.2011, 18:59 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Hi Hab hier mal 6 Ingame Bilder. Der E92 hat geklappt, beim 997 GT2 hat so halb geklappt (also noch Texturen) und der S4 hat garnicht mehr geklappt... Beio den oberen Bildern habe ich jeweils Hellblau gewählt, unten schwarz. Ich hoffe das Bild hilft irgendwie... Was mich nur irritiert ist, dass ich bei allen Wagen die MTL gleichermaßen gemacht habe... Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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03.04.2011, 19:14 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
ganze mtl scheint schrott. hast du danach nochmal per mtkit gespeichert die mtl? dann liegt da der Fehler Hast du die MTL richtig benannt? wenn nicht liegt da der Fehler Hast du den Ordner auch textures genannt? wenn nicht liegt da der Fehler. Wobei ich eher 1 und 2 in Betracht ziehe. Überprüf die mal Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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08.04.2011, 14:20 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Vielen Dank rgamer. Das einzige Problem ist tatsächlich die Karosserie gewesen, da ich keine Textur eingegeben hatte. Nun noch eine Frage zur Textur: Sn1p3r prangert ja immer an, dass man eine solche Textur selbst exportieren können muss. Wie geht das, damit man nacher dieses Grundmodel auf einer Bilddatei hat? Also alle vier Seiten und so... Auch wenns ne Newbie-Frage ist... (; Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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08.04.2011, 14:26 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
Es kommt ganz drauf an, ob es ein Modell ist, welches neu aus zum bsp. Sketchup konvertiert wird, oder eins aus anderen games ist. Normalerweise kann man es im Mtkit ersehen, indem man nur den Body anzeigt und dann unter den Button UV betätigt, dann kann man das Mapping sehen. dann einfach ein Desktop Screenshot und die UV als neues 512-512 oder 1024-1024 Bild abspeichern, bzw. bearbeiten Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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08.04.2011, 16:07 - cobrazocker - Anfänger - 7 Beiträge
hi, ich hab folgendes problem: wenn ich im blender fertig bin also z.B. nen Balken draufgebaut und auch richtig geflippt(meistens zumindest manchmal gehts aus irgendeinem grund nicht) wenn ich dann im MTKKIT das fz lade sehe ich es auch aber wenn ich dann dem body die richtige textur zuweise, und unten alles passend einstelle passiert nichts also die textur ist nicht drauf, dies ist dann auch bei allen anderen teilen so. Selbst im Spiel sehe ich sie nicht. P.S. habe ALLES als Admin ausgeführt. weis jemand nen rat? |
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08.04.2011, 16:11 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Das Mapping ist wahrscheinlich verloren gegangen. Du musst dieses Teil neu Mappen. Ein Tutorial dazu gibt es auch hier auf Eleven-Games, allerdings finde ich den Link gerade nicht o.O Greetz! und danke rgamer! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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15.04.2011, 15:51 - bl11umi - Amateur - 54 Beiträge
jetzt hätt ich auch mal ne frage und zwar: es gibt doch bei den c11 spielen das ein material beim bremsen aufleutet, wie zum beispiel bei snipers bmw m5 für highway nights könnte mir vielleicht einer sagen wie das bei highway nights oder noch besser bei das syndikat funktioniert!! soweit ich weiß ist das nur eine sache der edit car bzw. der datenbank ich weiß nur das ich bei einem dieser attribute was eintragen muss, aber was beudeuten dann die anderen wenn eins bzw. auch mehrere das bremsmaterial ist ?!? BRLichtrMatid1 BRLichtrMatid2 BRLichtrMatid3 SWLichtMatid1 SWLichtMatid2 SWLichtMatid3 drittesBrlichtPos-X_putt drittesBrlichtPos-Y_putt drittesBrlichtPos-Z_putt CAB_BRLichtrMatid1 CAB_BRLichtrMatid2 CAB_BRLichtrMatid3 wär nett wenn einer helfen könnte LG bl11umi |
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15.04.2011, 17:06 - rgamer - Administrator - 1706 Beiträge
du hast in der editcar ein feld unter erscheinen ganz unten wo bremslicht material steht. Dort kannst du 3 materialien eintragen, die leuchten sollen, wenn du bremst. Musst nur im mtkti das entsprechende material raussuchen und dann eintragen welches es ist. Also angenommen das Material für das Bremslicht ist Das 6. im Mtkit dann trag in die editcar 6 ein Sincerly rgamer [align=center][img]https://www.eleven-games.net/images/userpics/79.jpg[/img][/align] No Modwishes per PM! No Support per PM! No Modwishes per Guestbook! |
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21.04.2011, 14:58 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Nochmal ne Frage zu nem lustigen Phänomen: Ich hab einen Wagen gemoddet, genau so wie auch den E92 (bei dem ja alles funktioniert), MTL sieht in MTKit genau aus, wie bei einem Synetic Wagen... [toggle=MTL]ColSetInf "1" "2" "3" "4" "5" "6" "7" "8" "9" "10" # 0x0000 Piano MatClass 00 00 00 04 Diffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular 0xcdd9ff 0xcdd9ff 0xcdd9ff 0xcdd9ff 0xcdd9ff 0xcdd9ff 0xcdd9ff 0xcdd9ff 0xcdd9ff 0xcdd9ff Reflect2 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff Specular2 0x09090f 0x09090f 0x09090f 0x09090f 0x09090f 0x09090f 0x09090f 0x09090f 0x09090f 0x09090f XDiffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Tex1Name "" Tex2Name "" Tex3Name "" TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00 TexOffset 0.000000 0.000000 TexScale 1.000000 1.000000 TexAngle 0.000000 Alpha 000 SpecProps 120 010 050 Fresnel 100 050 100 FallOff 000 030 # 0x0002 Innenraum MatClass 00 02 00 00 Diffuse 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular 0x646464 0x646464 0x646464 0x646464 0x646464 0x646464 0x646464 0x646464 0x646464 0x646464 Reflect2 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff Specular2 0xe1e1e1 0xe1e1e1 0xe1e1e1 0xe1e1e1 0xe1e1e1 0xe1e1e1 0xe1e1e1 0xe1e1e1 0xe1e1e1 0xe1e1e1 XDiffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Tex1Name "audi_s4_interior_diffuse.tga" Tex2Name "" Tex3Name "" TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00 TexOffset 0.000000 0.000000 TexScale 1.000000 1.000000 TexAngle 0.000000 Alpha 000 SpecProps 079 010 050 Fresnel 097 050 000 FallOff 050 025 # 0x0003 Badgets MatClass 00 01 01 00 Diffuse 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular 0x323232 0x323232 0x323232 0x323232 0x323232 0x323232 0x323232 0x323232 0x323232 0x323232 Reflect2 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular2 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 XDiffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Tex1Name "audi_s4_badges_diffuse.tga" Tex2Name "" Tex3Name "" TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00 TexOffset 0.000000 0.000000 TexScale 1.000000 1.000000 TexAngle 0.000000 Alpha 000 SpecProps 079 010 050 Fresnel 097 050 080 FallOff 000 030 # 0x0004 Lights MatClass 00 02 00 04 Diffuse 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff Reflect2 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff Specular2 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 XDiffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Tex1Name "audi_s4_lights_diffuse.tga" Tex2Name "" Tex3Name "" TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00 TexOffset 0.000000 0.000000 TexScale 1.000000 1.000000 TexAngle 0.000000 Alpha 000 SpecProps 150 010 050 Fresnel 090 030 070 FallOff 050 025 # 0x0005 Karosserie MatClass 00 04 00 05 Diffuse 0x000000 0x909196 0x41444b 0x1e304b 0x0a1219 0x64151c 0x321414 0x7d6f4b 0x4b2f26 0x0a190f Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0x8a8f96 0x646464 0x646464 0xe5e5e5 0x646464 0x646464 0x646464 0x646464 Reflect2 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 0x969696 Specular2 0x000000 0x000000 0x6a6f78 0x3c4e64 0x153b64 0x000000 0x321e1e 0x000000 0x4b3b1e 0x0f1913 XDiffuse 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 0xc8c8c8 XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Tex1Name "audi_s4_livery01.tga" Tex2Name "" Tex3Name "" TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00 TexOffset 0.000000 0.000000 TexScale 1.000000 1.000000 TexAngle 0.000000 Alpha 000 SpecProps 200 010 059 Fresnel 095 025 080 FallOff 000 010 # 0x0006 Chrome MatClass 00 02 00 04 Diffuse 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 Reflect2 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff Specular2 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 XDiffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Tex1Name "audi_s4_misc_diffuse.tga" Tex2Name "" Tex3Name "" TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00 TexOffset 0.000000 0.000000 TexScale 1.000000 1.000000 TexAngle 0.000000 Alpha 000 SpecProps 079 010 050 Fresnel 097 050 000 FallOff 050 025 # 0x0007 Motor MatClass 00 02 00 04 Diffuse 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 Reflect2 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff Specular2 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 0x848796 XDiffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Tex1Name "audi_s4_engine_diffuse.tga" Tex2Name "" Tex3Name "" TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00 TexOffset 0.000000 0.000000 TexScale 1.000000 1.000000 TexAngle 0.000000 Alpha 000 SpecProps 079 010 050 Fresnel 097 050 000 FallOff 050 025 # 0x0008 Gerüst MatClass 00 02 00 04 Diffuse 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 0x5a5e64 Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 0xb4bcc8 Reflect2 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff Specular2 0x585a64 0x585a64 0x585a64 0x585a64 0x585a64 0x585a64 0x585a64 0x585a64 0x585a64 0x585a64 XDiffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Tex1Name "common_chassis_diffuse.tga" Tex2Name "" Tex3Name "" TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00 TexOffset 0.000000 0.000000 TexScale 1.000000 1.000000 TexAngle 0.000000 Alpha 000 SpecProps 079 010 050 Fresnel 097 050 000 FallOff 050 025 # 0x0009 SchwGlas MatClass 00 00 01 04 Diffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular 0xcde5ff 0xcde5ff 0xcde5ff 0xcde5ff 0xcde5ff 0xcde5ff 0xcde5ff 0xcde5ff 0xcde5ff 0xcde5ff Reflect2 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff Specular2 0x4c3d3d 0x4c3d3d 0x4c3d3d 0x4c3d3d 0x4c3d3d 0x4c3d3d 0x4c3d3d 0x4c3d3d 0x4c3d3d 0x4c3d3d XDiffuse 0xfafafa 0xfafafa 0xfafafa 0xfafafa 0xfafafa 0xfafafa 0xfafafa 0xfafafa 0xfafafa 0xfafafa XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Tex1Name "" Tex2Name "" Tex3Name "" TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00 TexOffset 0.000000 0.000000 TexScale 1.000000 1.000000 TexAngle 0.000000 Alpha 050 SpecProps 200 010 050 Fresnel 097 020 060 FallOff 050 025 # 0x000A Glas MatClass 00 01 01 04 Diffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Ambient 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Specular 0xa0aac8 0xa0aac8 0xa0aac8 0xa0aac8 0xa0aac8 0xa0aac8 0xa0aac8 0xa0aac8 0xa0aac8 0xa0aac8 Reflect2 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff 0xffffff Specular2 0x0f0f19 0x0f0f19 0x0f0f19 0x0f0f19 0x0f0f19 0x0f0f19 0x0f0f19 0x0f0f19 0x0f0f19 0x0f0f19 XDiffuse 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 XSpecular 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 0x000000 Tex1Name "" Tex2Name "" Tex3Name "" TexFlags 0x11 0x00 0x00 0x00 TexOffset 0.000000 0.000000 TexScale 1.000000 1.000000 TexAngle 0.000000 Alpha 040 SpecProps 120 010 050 Fresnel 095 035 075 FallOff 000 030 [/toggle] Und noch das Texturverzeichniss (aber ich glaube nicht, dass das von belang ist) Leider sieht das ganze Ingame etwas anders aus... Ich hab irgendwie das Gefühl, das sich die Reihenfolge verschoben hat. ich bin am verzweifeln, hat irgendjemand einen Fehler gefunden? Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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21.04.2011, 16:23 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Gefunden! Allerdings ist dein Wagen dann nicht mehr bereit, die Farbe zu ändern. ->Mach im MTKit ein Häckchen bei "Single Colour" Zwar musst du dann die ganze MTL nochmal bearbeiten, jedoch klappt das immer bei mir [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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21.04.2011, 16:35 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Das hilft mir leider nicht viel... Ich habe nur die Textur für den Body eingefügt, damit man sehen kann, wie sich die Materials verschieben, also die Reihenfolge. Die Body-Textur kommt später wieder weg und die Farbe soll wechselbar bleiben. Was ich nur nicht verstehe: Warum verschieben sich die Materials in der Reihenfolge? Das ist mir noch nie passirt... Beim E92 hats ja auch geklappt, und da hab ich es auch genau so gemacht... *Haare zerrauf* Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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21.04.2011, 18:38 - Andi - Experte - 668 Beiträge
Soetwas ist mir auch schonmal passiert. Nachdem ich die MTL komplett von Grund auf neu aufgebaut habe, ging alles wieder 1A... [align=center][URL=http://www.directupload.net][IMG]http://s7.directupload.net/images/110929/qxqmo4a5.png[/IMG][/URL][/align] |
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21.04.2011, 19:57 - Amaury - Administrator - 2134 Beiträge
Es liegt an der .MTL Es fehlt ein Material (Siehe Reihenfolge) 0x0000 0x0002 0x0003 .... Das 0x0001 fehlt # 0x0000 PianoBis denn [ALIGN=center][b]Jannes ist der Beste![/b] [HR][img]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg[/img] [br][URL=http://www.gameshots.eu][B]Game[/B]shots.[i]eu[/i][/URL][/align] |
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21.04.2011, 20:58 - Xs!le_95 - Profi - 372 Beiträge
Vielen, vielen Dank! Manchmal braucht es eben doch ein Forum, was einem die Augen öffnet! Dankeschön! Ich hätte den Fehler allein wohl nie bemerkt... Greetz! [align=center][IMG]http://Team-XTPro.de/XTP/Banner.png[/IMG] [/align] |
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24.04.2011, 22:15 - kevin395 - Experte - 611 Beiträge
Hey leute, ich hätte dal ma ne frage. Könnte vlt. jemand ein tutorial erstellen wie man die radposition von autos in DS ändern kann oder es mir mal erklären?? z:B. wenn das rad nicht im Radkasten ist sondern z.B. mitten auf der Tür danke schonaml für antworten lg kevin395 [url=http://steamsignature.com][img]http://steamsignature.com/profile/german/76561198054146655.png[/img][/url] |
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26.07.2011, 18:15 - Saathoff - Anfänger - 16 Beiträge
hey ich hab mit dem edit mode in blender ein auto bearbeitet jetzt kommt in dem mtkit die meldung: only triangle polygones allowed und range check error weiß jemand woran das liegt und wie ich es ändern kann sodass es klappt? vielen dank im voraus [align=center][img]http://img169.imageshack.us/img169/9452/2010porsche911gt3rssign.png[/img][/align] Porsche 911 GT3 RS 2010 450 PS, 0-100 in 4 sek [b]Alarm für Cobra 11 Highway Nights[/b] |
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26.07.2011, 18:25 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Forumsuche, hust hust Du hast das Auto im EditMode bearbeitet, dabei hast du polygone unsauber gelöscht, sodass du nun ein einzelnes Polygon in Auto hast. Gehe nochmal in den EditMode bei den Materials und drücke Select -> Non Triangles/Quads. Zum schluss noch Entf drücken, fertig [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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26.07.2011, 19:28 - Saathoff - Anfänger - 16 Beiträge
danke bei der forum such hab ich nichts gefunden sorry :/ [align=center][img]http://img169.imageshack.us/img169/9452/2010porsche911gt3rssign.png[/img][/align] Porsche 911 GT3 RS 2010 450 PS, 0-100 in 4 sek [b]Alarm für Cobra 11 Highway Nights[/b] |
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15.01.2012, 18:08 - Stefan0206 - Profi - 256 Beiträge
hi, ich würde gern wissen, wie ich in blender ein ausgewähltes material in einem bestimmten winkel drehen kann. vielen dank im voraus Stefan0206 Mein Austellungsraum http://www.eleven-games.net/index.php?site=forum_topic&topic=3280&page=14 |
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15.01.2012, 18:11 - Amaury - Administrator - 2134 Beiträge
Gewünschtes Teil auswählen und danach: MAJ + A => Transform => Rotate/Rotate On Axis [ALIGN=center][b]Jannes ist der Beste![/b] [HR][img]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg[/img] [br][URL=http://www.gameshots.eu][B]Game[/B]shots.[i]eu[/i][/URL][/align] |
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15.01.2012, 18:14 - Stefan0206 - Profi - 256 Beiträge
schonmal danke aber welche taste ist jetzt genau mit MAJ gemeint? Mein Austellungsraum http://www.eleven-games.net/index.php?site=forum_topic&topic=3280&page=14 |
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15.01.2012, 18:23 - Amaury - Administrator - 2134 Beiträge
Ach sorry, in Frankreich nennt man sie so. In Deutschland: Shift [ALIGN=center][b]Jannes ist der Beste![/b] [HR][img]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg[/img] [br][URL=http://www.gameshots.eu][B]Game[/B]shots.[i]eu[/i][/URL][/align] |
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15.01.2012, 18:34 - Stefan0206 - Profi - 256 Beiträge
danke noch eine kleinigkeit: wie hoch dürfen die werte in blender max. sein bei Ve und Fa? Mein Austellungsraum http://www.eleven-games.net/index.php?site=forum_topic&topic=3280&page=14 |
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15.01.2012, 19:00 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Beide zahlen sollten (bzw. dürfen) nicht höher als: 65248 sein. [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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27.01.2012, 22:22 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Haaachhh jaaa, ich habe auch mal wieder ne kleine Frage... Bei meinem Auto bricht das Heck sehr leicht aus. Welchen Wert in der DB muss ich da ändern? Grip funktioniert, also theoretisch, jedoch klebt das Auto richtig auf der Straße, wenn ich den Wert erhöhe, aber immerhin bricht das Heck dann nicht mehr aus. Ich habe noch ein paar andere Werte geändert (Stabilisatoren, Drehimpuls, Rückstellkräfte der Reifen, ...) aber alles funktioniert nicht wirklich Weiß einer welchen Wert ich ändern muss? LG Jannes [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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28.01.2012, 15:00 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
schon den Reifenschlupf kontrolliert? (Je vorne & hinten) DAmit hier sich nicht wieder Leute über Einzeiler aufregen, : Eventuell solltest du es auch mal mit den Stabiliatoren oder den Rückstellkräfen der Reifen probieren ;D [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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28.01.2012, 15:09 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Ich hab doch schon geschrieben, dass ich diese Werte schon geändert habe und es nicht hilft Reifenschlupf hilft auch nicht. Ich werde jetzt einfach alles von einem Synetic Auto kopieren und dann wird ja alles gehen... LG Jannes [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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01.07.2012, 13:42 - Stefan0206 - Profi - 256 Beiträge
Hallo, ich habe auch mal wieder eine frage. ich wollte einen Golf VI im 3ds format mit blender importieren das ergebnis: gibt es eine möglichkeit, das modell zu importieren, ohne, dass alle teile so zerstreut sind? oder eine möglickeit, die teile alle wieder relativ einfach zusammenzufügen? schonmal vielen Dank im voraus Stefan0206 Mein Austellungsraum http://www.eleven-games.net/index.php?site=forum_topic&topic=3280&page=14 |
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01.07.2012, 15:10 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Ach ja, ein Klassiker. Der 3ds Import von Blender ist fürn **** (Anders kann man es leider nicht sagen) Lass es durch ein Anderes 3d Programm laufen, z.B Meshlab (Freeware) und probiere es dann erneut ~Dennis B~ Ich sach ja ab 2.63 ist besser.Da ist alles super,mit dem 3DS import ^^ [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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01.07.2012, 15:33 - Stefan0206 - Profi - 256 Beiträge
die, die ich gerade heruntergeladen habe kann nämlich leider keine 3ds formate lesen, bzw. importieren so, das geht jetzt, aber: in blender habe ich das auto nur noch als ein material (in meshlab als 3ds importiert, als obj exportiert und diese in blender wieder importiert) was muss ich machen? (oder hätte ich anders machen müssen?) Mein Austellungsraum http://www.eleven-games.net/index.php?site=forum_topic&topic=3280&page=14 |
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20.07.2012, 15:57 - Stefan0206 - Profi - 256 Beiträge
Die Spurbreite veränderst Du bei _3d_fzeugdata, gleich am Anfang unter Pos-Vorderreifen-Spur und Pos-Hinterreifen-Spur. Um welchen Wert? - Das musst Du selbst ausprobieren. Wenn man jetzt wüsste wie viel sie nach außen stehen, wäre es einfacher. Aber 0,1 ist bei der Spurbreite nicht allzu viel ... Haha, mist. 'Edit' und 'Quote' sind wohl zwei verschiedene Button Sorry. Mein Austellungsraum http://www.eleven-games.net/index.php?site=forum_topic&topic=3280&page=14 |
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20.07.2012, 18:54 - Stefan0206 - Profi - 256 Beiträge
da du ja theoretisch eine neue antwort gepostet hast wäre ich dir dankbar, dashier nicht als doppelpost anzusehen das mit den reifen hat jetzt funktioniert, aber ich habe noch ein problem: im menü sieht das autos aus wie es sollte (reifenpositionen, etc.) aber wenn ich mit dem auto fahren will, sackt es bis auf den boden ab, sobald die map geladen ist... [toggle=z.T. unnötig] man stelle sich dies so vor, als ob du einen (flachbild-) fernseher flach auf eine luftmatratze legst und schnell die luft heraus lässt dabei wäre der fernseher mit meinem addon zu vergleichen, das nach unten absinkt lustiger weise verändern aber die reifen nicht die position und bleiben da, wo sie sein sollten. somit verschwinden sie teilweise in der karosse... [/toggle] ich würd also gern wissen, welche werte ich hier ändern müsste... schonmal Danke im voraus Mein Austellungsraum http://www.eleven-games.net/index.php?site=forum_topic&topic=3280&page=14 |
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24.07.2012, 19:59 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Da ich jetzt auch ein Problem habe. Ich wollte auf einen wagen eine textur drauf packen. Habe es gespeichert als ich das spiel starten wollte war es weg. ( Wollte am Battle eine textur auf dem wagen machen und ist weg.) Egal was ich habe alles min. 2x konntroliert die Textur ist im Ordner gespeichert und da ich mal kucke wollte ob ich velleicht woanders gespeichert habe. Auch das ist nicht der Fall habe mal gekuckt wie es im Ordner eine Synetic Polizei wagen ist und dort ist sie auch gespeichert wo ich meine gespeichert habe. Ordnername: Textures Hoffe ein könnte mir velleicht helfe ( Beim meine Mod's hatte ich keine Textur probleme habe ich es velleicht verlehrt?) Edit: Hat sich geklärt brauche doch keine Hilfe. |
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15.09.2012, 21:15 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Hm... Heute wollt ich einfach ma n neues Modell machen, wie vor langer Zeit schon einmal Nur wird das Modell im MTKit falsch angezeigt, das Modell muss im Blender irgendwie gedreht werden, aber ich kapiere nicht, wie? Der VW Fox ist nur ein Beispiel-Modell, wie es dann immer im Blender aussieht -.- Hilfe! |
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15.09.2012, 21:23 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
warum importierst du es auch als 3ds? -> Völlig unnötig. Solltest du es als lwo importiert haben, drücke mal in Blender, wenn du alles markiert hast, r,x,-,9,0 (damit derehst du das modell richtig [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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05.10.2012, 22:42 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Ich habe immer ein kleines Problemchen mit meinen CPO's ... Und zwar folgendes: Immer wenn ich für einen Wagen eine CPO erstellen will (egal ob ich eine Neue erstelle, oder eine von einem bereits vorhanden (Synetic) Car nehme und diese anpasse), entstehen beim Import ins MTKIT fehlende Faces. In Blender ist alles richtig geflippt. Wenn ich dann die fehlerhafte CPO wieder aus dem MTKIT exportiere und anschließend wieder in Blender betrachte, fehlen die entsprechenden Faces auch hier. Irgendwie kann ich mir das Ganze nicht erklären. Weiß da einer einen Rat? [toggle=Pics?] [/toggle] [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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06.10.2012, 05:14 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Nein, nur weil das Schadensmodell im Blender im Object Mode richtig geflippt ist und alle Faces zu sehen sind, bedeutet das nicht das das auch stimmt! Der einzige Modus um zu gucken ob es wirklich richtig geflippt ist, kann man über den Textured Mode sehen. // Wenn Du dir das erste Bild anguckst, siehst Du, dass ich schon im Texture Mode bin ... |
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06.10.2012, 17:37 - racer_et - Amateur - 91 Beiträge
Jo ho, Ich hab auch n Problem, und zwar mit der Database in UC. AAAALSO: Ich hab zuallererst mal wieder ein Addon für UC gemacht (Databaseeintrag vom Razor 4.0 kopiert und verändert) , joh hat super gefunzt. Dann gleich mal zwei andere AddOns hinterher, denke ich, und kopiere den Eintrag von meim 1. Auto zu den beiden Autos. Dann passe ich natürlich alles an, Name, Ordnername, etc. in Database alles RICHTIG geschrieben, doch BEIDE Autos zeigts einfach nicht an ;( Kann mir jemand sagen, was hier so rumbuggt und meine 2 Autos nicht anzeigen lässt?? thx im Vorraus LG EDIT: Habs mal so probiert: http://eleven-games.ne...orum_topic&topic=4774 jippyaiyaaay [IMG]http://mag.racked.eu/image/94/Minecraft-lover/mca.png[/IMG] |
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06.10.2012, 22:09 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Ich sage es ja immer so gerne: Bei Database-Fehlern empfiehlt es sich immer die cars.db3 hochzuladen, damit man sie sich selber anschauen kann [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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07.10.2012, 08:07 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Naa... Ich hab fast das selbe Problem mit meinem Audi R8 Polizei Er tut nicht... Obwohl ich alles so gemacht habe, wie ichs immer mache, wird er im Fahrzeugauswahlmenü einfach nicht angezeigt! Ich hab's mehrfach überprüft, nix gefunden. Kann mir einer Helfen? Databaseeintrag hier downloaden |
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07.10.2012, 11:56 - Amaury - Administrator - 2134 Beiträge
automodelle >> Motodaten = 64 unter motoren gibt es keine ID: 64 ersetze mal 64 durch 25 zum Beispiel. Dann sollte der Wagen im Spiel erscheinen [ALIGN=center][b]Jannes ist der Beste![/b] [HR][img]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg[/img] [br][URL=http://www.gameshots.eu][B]Game[/B]shots.[i]eu[/i][/URL][/align] |
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09.10.2012, 18:51 - WAWSpeedy - Fortgeschrittener - 110 Beiträge
Hallo, ich habe im Moment zwei Probleme bei einem AddOn von mir und ich hoffe ihr könnt mir helfen sie zu lösen^^ Erstes Problem (UC+DS): Der Kopf des Drivers lässt sich nicht positionieren und bleibt, egal was ich in der DB einstelle, immer am Nullpunkt des Autos. Dort guckt dann immer ein Stückchen Hals aus dem Unterboden... Die Werte KopfXPos, KopfYPos und KopfZPos in der _3d_fzeugdata Tabelle sind aber doch für die Position des Kopfes zuständig oder? Zweites Problem (UC): Das Zurückschauen in der Motorhauben Ansicht funktioniert nicht richtig. Im Stand klappt das Zurückschauen ganz normal, nur beim fahren flackert das Bild extrem und zeigt so ne Art Himmelobjekt. Bild: In DS taucht der Fehler mit den gleichen Werten in der DB bei BackupMhaubenKameraHoehe und BackupMhaubenKameraEntfernung (ich nehme mal an das sind die Werte um die Position der Rückansicht der Motorhaubenkamera einzustellen?) übrigens nicht auf... Ich hoffe ihr könnt mir bei diesen Problemen helfen WAWSpeedy |
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09.10.2012, 19:35 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Also, zum zweiten Problem hab ich keine Ahnung. Aber zum ersten Problem: Die Poistion des Kopfes wird nicht von der cars.db3 gesteuert. Du musst beim Modell des Fahrers ein Licht vom typ Towing Point erstellen, und ihn dort positionieren, wo der Kopf sein soll. |
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09.10.2012, 19:52 - WAWSpeedy - Fortgeschrittener - 110 Beiträge
Hab mal testweise nen Towing Point über dem Auto gemacht, wirkt sich aber nicht auf die Position des Kopfes aus. Der hängt immer noch am Nullpunkt... |
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09.10.2012, 20:02 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Bitte den ganzen Text lesen, den ich da fabriziere! Du musst beim 3D Modell des Fahrers im ordner "Driver" den Towing Point setzten, auf dem Auto wird der Towing Point als Anhängerkupplung genutzt, im Fahrer Modell als Position für den Kopf! |
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09.10.2012, 20:14 - WAWSpeedy - Fortgeschrittener - 110 Beiträge
Oh sry, wer lesen kann ist halt klar im Vorteil Funktioniert jetzt auch^^ Vielen Dank jetzt brauch ich nur noch die Lösung für mein zweites Problem... EDIT: Hab mein zweites Problem jetzt auch gelöst. Der Wert von 5 bei MhaubenKameraEntfernung schmeckt der Engine wohl nicht^^ Mit 4.999 oder 5.001 funktioniert das Zurückschauen wieder problemlos |
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09.10.2012, 21:56 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Ich habe zwar keine Lösung für dein Problem, aber dafür biete ich ein neues Problem zum lösen an :/ Und zwar bewegen sich bei jedem veröffentlichten Addon (bis auf den BMW M6 GT3) die Hinterräder beim Lenken ein klein wenig mit. Ist bisher anscheinend keinem aufgefallen, trotzdem ist es ja nicht Sinn der Sache, dass sich die Räder mitbewegen sollen. Nachdem ich das festgestellt hatte, dacht' ich mir: "Biste so klug un' kopierste dir einfach ne Zeile ina DB von nem Wagen aus UC". Tja, falsch gedacht. Ergebnis: Nischts. Nix Unterschied. Dann der nächste genial Einfall: Kopierste die Zeile vom einzigsten funktionierendem Auto. Hm. Klappt, wieder nischt. Was machste nu? Alles zig mal kontrollieren. Joa, bin auch dannach zu keinem Ergebnis gekommen. Alle Werte waren soweit "normal". Keine Komma-Fehler. Nichts außergewöhnliches. Jetzt? Ja, jetzt gehen mir die Ideen aus und ich wollt mal eure Köpfe ein bisschen in Bewegung bringen, da ich anscheinend nicht dazu in der Lage bin Also hat da jemand eine Idee woran das liegen kann? Bin ein wenig am verzweifeln [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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10.10.2012, 13:58 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
für ein Allrad angetriebenen SUV hätte ich noch eine erklärung (zwar sinnfrei aber immerhin), für ein Heck angetriebenen M6 Powerhobel hab ich zweifel ob diese Erklärung zutrift. Meine erklärung wäre: Man von Monstertrucks (RL), das die Hinterräder sich auch Lenken lassen, vielleicht hat Synetic diese Funktion so ein bisschen ins Spiel mit eingebaut, und lässt bei Allradler die Hinerachse etwas mitlenken. Nur kann ich mir das nicht als Erklärung für ein M6 Powerhobel auslegen, der ist ja kein Allradler... |
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10.10.2012, 22:21 - Amaury - Administrator - 2134 Beiträge
Original Felge aus Undercover als .lwo exportieren, in blender laden, nichts verändern sondern sofort wieder als .lwo exportieren, im MTkit laden und speichern, Spiel starten und gucken ob das Problem auftaucht. Falls ja: Liegt es an der Engine oder an kA was. Falls nein: Liegt es am 3D Modell. Einfach ausprobieren und schauen. [ALIGN=center][b]Jannes ist der Beste![/b] [HR][img]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg[/img] [br][URL=http://www.gameshots.eu][B]Game[/B]shots.[i]eu[/i][/URL][/align] |
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10.10.2012, 22:45 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
@Daniel: Ich habe festgestellt, dass sich bei keinem Wagen aus UC die Hinterreifen mitbewegen oO @Amaury: Hab's gemacht. Resultat ist das gleiche. Die Reifen bewegen sich beim Lenken auch mit. Auch wenn ich die MOX-Dateien eines UC Wagen kopieren und einfügen, bewegen sich die Räder mit. Also kann man jetzt immerhin ausschließen, dass es etwas mit dem 3D-Modell zu tun hat. Eigentlich müsste es ja meiner Meinung nach ein DB-Fehler sein, aber da lässt sich irgendwie nichts finden [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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14.10.2012, 10:21 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Jetzt komme ich dran. Ich habe mich heute von FM3 einen Golf IV gefunden, alles soweit gemacht Kennzeichen muss ich noch machen. Jetzt weiß ich aber nicht woher ich eine MTL dafür bekomme, denn WR2 habe ich ja nicht. Ansonsten hätte ich ja die von WR2 genommen. MFG Hengst |
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14.10.2012, 10:42 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Nimm das jetzt nich irgendwie als Beleidigung, aber du weißt schon das man sich keine fertige MTL herunterladen kann du musst die MTL bei jedem Auto immer individuell anpassen. Auch nachdem du 3D-Arbeiten gemacht hast musst du die MTL nochmal anpassen. Wenn man sich irgendwo 'ne MTL herunterladen könnte, würde fast jeder hier modden! [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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14.10.2012, 18:07 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Ich habe noch ein folgendes problem der Wagen wird ich spiel falscherum angezeigt. Die Räder weichen i-wie ab und er fährt nicht. Bevor was zur MTL kommt ja ich weiß ich muss noch mehr verfeinrn. MFG Hengst Edit: |
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14.10.2012, 18:17 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Wagen in Blender 180° drehen. LuftwiderstandEngine in DB kontrollieren ReifenschlupfHinten in DB kontrollieren ReifenschlupfVorne in DB kontrollieren [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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14.10.2012, 18:42 - AfP38 - Profi - 361 Beiträge
Könnte auch an etwas ganz anderem liegen. NÄMLICH: Du hast vergessen, eine _colli.cpo - Datei zu erstellen. Ich mir auch schon manchmal passiert, als ich mal schnell Testen wollte, ob er fährt, bevor ich die .mtl anpasse. LG Ich habe: Nitro, Crash Time, Highway Nights, Das Syndikat, Undercover und World Racing 2 =) |
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14.10.2012, 19:11 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Ja aber wie erstellt man eine wäre dann schön zu wissen . Habe nähmlich meinen Ordner mit den anderen überprüft. MFG Hengst PS Mein 200er post. Juhuuuuuuu |
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14.10.2012, 19:18 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Entweder übernimmst du eine _colli.cpo von einem Basiswagen, oder du exportierst das Auto, dann exportierst du eine _colli.cpo von einem anderen Auto (bsp. Ben Coupe) und importierst beides in den BLender, anschließend passt du die _colli.cpo (exportiert dann: _colli.lwo) und passt die eizelnen Edges der _colli.lwo im Blender so an das nichts mehr von dem Aut zu sehen ist, du solltest do knap wie möglich die einzelnen Edges positionieren, sodass zwar das Auto nicht mehr zu sehen ist, aber das auch nicht ein riesieger Holraum entsteht. Dann; veränderte _colli.lwo exportieren, in Mtkit unter dem Reiter "CPO" auf "Import" gehen und als _colli.cpo abspeichern. |
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14.10.2012, 19:38 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
1. Wie kann man , denn Wagen drehen in Blender? 2. Ich stell jetzt mal ein Viedo rein wo man alles sehen kann. Und achtet auf die Gang schaltung da sieht ihr es!! Hier ist das Viedo! Deshalb müsste cih wissen wie man , denn Wagen draht. |
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14.10.2012, 20:02 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Tja, wer nicht hören will... Du drehst das auto in Blender richtig, indem du alles markierst, und anschlißend r,z,1,8,0 drückst anschließend noch bestätigen und fertisch [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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14.10.2012, 20:07 - ///M - Experte - 939 Beiträge
1. Du musst in Blender folgendes drücken: rz180 Das Auto muss dabei ausgewählt sein! 2. Bei ReifenschlupfHinten, ReifenschlupfVorne musst du 0.25 eintragen! Bei LuftwiderstandEngine musst du 0.3 eintragen! Bei BurnoutGrip musst du 0.78 eintragen! Bei SchwerpunktÜberRadius ist ein Wert unter 1 empfohlen! Alle Spalten sind unter automodelle in der DB zufinden!!! Edit: Mist! Söhnlein, du warst schneller! [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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18.10.2012, 18:46 - markovich - Profi - 206 Beiträge
Ich habe auch ein Problem. Habe vorgestern meine erstes Addon erstellt (WR2 Konvertierung). Allerdings habe ich noch einige Probleme: 1) Mein größtes Problem allerdings sind die Scheiben. Ich habe schon von verschiedensten Autos die MTL übernommen, trotzdem sind die Scheiben immer undurchsichtig. Was mache ich falsch? 2) Ich weiß nicht, wie ich die Textur auf die richtige Position kiregen. Kann mir das jmd. bitte erklären! Danke im Voraus MFG markovich [align=center][URL=http://www.pic-upload.de/view-19586027/Signatur.jpg.html][IMG]http://www10.pic-upload.de/03.06.13/ofbjdzzax3px.jpg[/IMG][/URL][/align] |
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20.10.2012, 10:41 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Ich glaub ich habe es nicht so mit der colli! Zum meinen BenKombi aus HN , ich nehme die orginal colli klappt nicht . Nehme ich dann die colli vom DS BenKombi klappt auch wieder net. :: Hoffe hier auf Hilfe. MFG hengst |
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20.10.2012, 11:52 - Tom Beck fan - Fortgeschrittener - 191 Beiträge
::Also dass Auto musst du aber noch sehr verändern. Ansonsten siet'er super aus ! http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/bmwunveilsm6y9fzeki06q.jpg Besucht mich auch auf YouTube (Dennis Beck) ! [url]http://www.youtube.com/user/BMW330dFahrer1[/url] //Signatur entfernt by rgamer |
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22.10.2012, 20:42 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Hi Ich wusste nicht wo ich es posten soll deshalb hier. Ich bin den GEO Datein ganz dicht auf der Spur. Allerdings ist der Nachteil das das Porgramm mehr als 350€ kostet . Und somit denk ich keiner von uns das kaufen will oder wird! Ich habe noch was gefunden . Dateierweiterung .GEO Kategorie 3D Files Ich werd' mal morgen meinen Lehrer fragen. Der weiß eig. alles über PC's und Datein. Und jetzt habe ich was gefunden . Eine Freeware , weiß aber net ob es das richtige ist. Link: http://www.chip.de/dow...ds/GeoGebra_20747798.html Das ist das letzt was ich nach gut ca. 3h gefunden habe. Hoffe konnte ein paar Leute helfen. MFG Hengst |
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22.10.2012, 20:50 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
GeoGebra? xD Wenn du Funktionsgleichungen in Parabeln wiedergeben möchtest,dann nur zu Sollte dieses Programm etwas anderes als Linien und Punkte ausspucken,dann fress ich en Besen ^^ Also kannst du das schonmal vergessen BTW: Es haben schon viele mehrere Stunden nach einem Weg gesucht [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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22.10.2012, 20:53 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Jop Dennis Jetzt habe ich es mal genauer duchgelsen. Naja i-wann werden wir dahinter kommen. Mann sollte lieber mal alles genauer durchlesen bevor man Mathe Programme postet . xD |
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22.10.2012, 20:58 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Ja, dass sollte man, dass ist nicht das 1. Programm dieser Art, die GEO-Dateien sind hauptsächlich für soetwas, die C11-Geo ist aber ein anderer Typ. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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22.10.2012, 21:06 - AfP38 - Profi - 361 Beiträge
@all: Irgendwer hat mal eine mail zu Syneitic geschrieben, und die Antwort hier her geschrieben. Aber in der Antwort haben sie so getan, als wenn sie sich ein Programm selber programmiert haben oder ein bereits vorhandenes für sich entsprechend ihrer Verhältnisse angepasst hätten. Von daher werde ich denken, dass kaum jemand irgend ein Programm im Internet findet, welches die Cobra 11 Scenarien öffnen kann. Mit Kroms STkit konnte man bis BW Scenarien öffnen, aber nicht im C11 Format Speichen. Einzige Möglichkeit: Jemand nimmt das STkit Script, verändert es so, dass es die neueren Scenarien öffnen kann, aber auch in C11 Format speichern Kann. Es gänge auch, wenn man nur schon zB. das Crashtime-Scenario verändern und Abspeichern könnte. Kann man ja i-wie nach UC oder DS konvertieren. LG Ich habe: Nitro, Crash Time, Highway Nights, Das Syndikat, Undercover und World Racing 2 =) |
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24.10.2012, 22:05 - AfP38 - Profi - 361 Beiträge
So.... neuer Tag neues Problem. Ich habe in blender unabsichtlich mehrere Materialien mit "Strg + J" verbunden. Es ist mir erst aufgefallen, als ich schon gespeichert hatte. In "Buttons Window" steht nun "5 Mat 1". Nun meine Frage: Wie kann ich die Materialien wieder trennen? Wenn ich die Date ins MTkit importiere, dann sind die Materialien wieder getrennt. Ich möchte sie halt aber auch in blender unterschiedlich bewegen können. Kann mir jemand einen Tipp geben? Auch wenn es kein neuer Threat ist, so hoffe ich hier auf Hilfe. LG Ich habe: Nitro, Crash Time, Highway Nights, Das Syndikat, Undercover und World Racing 2 =) |
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24.10.2012, 22:17 - Amaury - Administrator - 2134 Beiträge
ins MTkit importieren und speichern und dann neu exportieren und in Blender importieren. Dann sind alle Materialen wieder getrennt [ALIGN=center][b]Jannes ist der Beste![/b] [HR][img]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/388c4ca8e497903ae8ef8b6a0222e0d4.jpg[/img] [br][URL=http://www.gameshots.eu][B]Game[/B]shots.[i]eu[/i][/URL][/align] |
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24.10.2012, 22:34 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Etwas schneller geht es, wenn Du das Objekt mit den 5 Materialien auswählst, in den Edit Mode gehtst, mit 'a' alles abwählst, dann unter der 'Farbe' auf 'Select' gehst und anschließend 'p' -> 'selcted' klickst. Bei der 'Farbe' ist ein Pfeil, mit dem Du die verschiedenen Materialien auswählen kannst. jetzt kannst Du die getrennten Objekte wieder auswählen und bei der Farbe die überflüssigen 4 Materialien löschen (Delete) [nicht unbedingt nötig] [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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26.10.2012, 11:02 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Jetzt hab' ich ne Frage! Undzwar bin ich verzweifelt:: Ich habe nen FM3 Wagen und will die reifen von FM3. Aber wenn ich das in Blender den Wagen lösche, und dann die reifen als .lwo exportiere , ist es im Mtkit schon so richtig , aber wenn ich es an den Wagen setzte , dann ist die Felgen nach innen gesetzt. MFG Hengst |
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26.10.2012, 11:33 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Die Felge ist nach innen gesetzt?! Erlkäre bitte mal (mit Bildern) was du meinst. |
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26.10.2012, 11:54 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Okay hier sind mal die Bilder: Aber auf der Fahrerseite: MFG Hengst |
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26.10.2012, 12:06 - sun11 - Profi - 225 Beiträge
D musst die Reifen vorne rechts und hinten rechts um 180Grad drehen. Wenn du dir die Reifen von einem anderen Auto ansiehst, kannst du erkennen, das die Reifen links anderstherum wie dei Reifen rechts sind. Wenn du willst kann ich dirs machen. mfg sun11 Ich nehme nun wieder Modwünsche an, allerdings nur begrenzt. |
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26.10.2012, 16:57 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Hi Ich wollte am Battle teilnehmen , habe ca. 4 blaulichter draufgepackt und wollte mal anschauen wie es im Mtkit ausschaut, jetzt kommt die meldunf Rage Check Error! Hoffe i-wer kann mir helfen. ;MFG Hengst |
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26.10.2012, 16:59 - sun11 - Profi - 225 Beiträge
Wann kommt die Meldung? Beschreib das Problem mal ein bischen genauer Ich nehme nun wieder Modwünsche an, allerdings nur begrenzt. |
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26.10.2012, 17:04 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Hat er doch. Range Check Error. Das bedeutet, das zu viele Polygone im Modell sind oder, dass zu viele Materialien verwendet werden. Der Polycount sollte immer unter 62k bleiben. Bei dem Materielien sollte man am besten unter 80 bleiben. Und da der Range Rover von Jannes23 schon viele Polys hat, hast du mit den hinzugefügten Blaulichtern die "magische Grenze" von 62k überschirtten. |
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26.10.2012, 17:04 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Die Meldung kommt , dann wenn ich i-was beim Battle Wagen verändert habe! Auch wenn ich alles reduziere oder kann es sein , dass ich nicht die lod1 teile nicht eingefügt habe! MFG Hengst Edit1: Was genau sie jetzt die lod0 und die lod1 modelle dix-teile. |
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26.10.2012, 17:21 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Turn10 benutz bei FM verschiedene "Qualitätstufen" lod0 ist am genausten lod5 hat meinst immer so 1-5k Polys. am besten für C11 ist lod1, da da die Modelle so 40k haben. Nur muss Jannes ja leider immer lod0 und lod1 mischen, warum auch immer // Jannes Das hat den simplen Grund, dass es weit aus besser aussieht Manchmal wird auch noch ein bissl aus dem slod Modell mit reingemischt [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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26.10.2012, 17:28 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Jap Söhnlein genau davor stehe ich , jetzt . Aber was ich nicht verstehe , ist das man im Mtkit max. 62k aber Jannes sein Rover hat 63k . |
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26.10.2012, 17:33 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Nein, man kann maximal ~ 65.200 importieren Jedoch ist der Wagen mit den Faces ziemlich am Anschlag. Aber auch für die Faces gilt die 65k Marke. [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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26.10.2012, 17:46 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Aso okay , habe den Wagen auch an ein paar "Kleinteilen" reduziert. Obwohl ich nur Die hintere Aufschrift und ein paar . Dann hat das Blaulicht die Faces überschritten , da die Polys bei 64k waren. Danke an alle MFG Hengst |
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28.10.2012, 19:56 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Ich hab mal wieder was anzubieten. Also hab ganz normal am Battle Wagen gearbeitet , dann kamm diese Fehlermeldung! Die Fehlermeldung kamm erst dann als ich die Texturen in den Ordner textures reingepackt habe! Hoffe ihr könnt mir helfen. MFG Hengst |
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28.10.2012, 21:44 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
"Read beyond end of File" hat was mit der Textur zu tun. Und bedeutet, dass die PTX Datei fehlerhaft ist -> Lösung: Textur als "Uncompressed PTX File" speichern. Oder die "MipMap Levels" reduzieren (Qualitätsverlust!) |
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30.10.2012, 10:52 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
So ich biete schon wieder was zum Lösen an. Mein Battle wagen ist fertig , aber der Wagen lenkt nach Recht's ohne das ich etwas machen . Ich habe schon die Forensuche benutzt aber die Datenbank ist es schon mal nicht dort ist alles an der richtigen stelle. MFG Hengst |
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30.10.2012, 11:28 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Oh doch, es ist die Datenbank. Schau mal in der Tabelle automodelle, unter Reifenschlupfvorne/Reifenschlupfhinten. Dieser Wert sollte nicht größer als 0.5 sein [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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30.10.2012, 12:19 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Jetzt hab ich mal eine Frage: Ich hab aktuell ein Fahrzeug mit ca. 65.000 Polys und will noch einige Sachen hinzufügen (das sind auch nochmal ca. 7000 Polys). Gibt es eine Variante die Polygone zu reduzieren? [toggle=Fals es hilft, hab folgende 3D-Programme] Blender 2.49b Lightwave 9.3[/toggle] |
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30.10.2012, 12:24 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Söhnlein hat mal geschrieben das man gezielt Modefire anwenden soll . Söhnlein schreib: Einen Wagen kann man reduzieren, indem man gezielt mehere Modifire anwendet, nämlich Deicmate&EdgeSplit.Hoffe konnte helfen. MFG Hengst |
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30.10.2012, 12:24 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Nutze gezielt in Blender mehere Modifire, nämlich Decimate & Edgesplit. Mit diesen Modifiren hab ich es schon geschafft, einen 750k Wagen auf 40k zu bringen.... Edit: FAIL, sag ich wirklich immer dasselbe? [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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30.10.2012, 12:47 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Danke für eure Tipps... Könnte mir jemand noch sagen, wo man diese Modifire findet? |
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30.10.2012, 14:18 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
Für solche Fälle,wie "Decimate" ist eine neuere Blender Version geeigneter. Jetzt fragt bitte nicht warum,denn den Sinn von Updates kennt jeder oder? ^^ Wo finde ich "Modifire"? Im Propertie Menü unter dem Reiter "Modifire" [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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30.10.2012, 14:40 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Ich hatte jetzt nicht vor, wegen einem Addon mir eine neuere Version von Blender zuzulegen... Und, wo findet man das "Propertie Menü"? |
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30.10.2012, 14:48 - ///M - Experte - 939 Beiträge
In Blender 2.49b ist es unter der 3D-Ansicht und du musst meine ich im Edit-Mode sein. In Blender 2.63 ist es rechts neben der 3D-Ansicht [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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30.10.2012, 14:54 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
In Blender 2.49b ist es unter der 3D-Ansicht und du musst meine ich im Edit-Mode sein.Diese Aussage ist eigentlich schwachsinn: Du hast in Blender die Möglichkeit deine Benutzeroberfläche eigens zu gesalten,somit fallen Angaben wie "unter der 3D Ansicht" weg Und, wo findet man das "Propertie Menü"?Das Propertie Menü wird umgangssprachlich auch "Button Window" genannt [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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30.10.2012, 15:34 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Danke, für eure hilfe. (ernst gemeint...) :-p Eine kleine Frage noch wozu dient der "Edge Split" Modifire? |
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30.10.2012, 15:40 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Mit dem Edgesplit Modifire kannst du einstellen, ab welchem Winkel eine Kannte (=Edge) im Smoothmode als hart angezeigt werden soll. Bestes Beispiel: Füge einen Würfel hinzu, mache ihn Smooth und füge dann einen Edgesplitmodifire hinzu. Und siehe da... [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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30.10.2012, 17:35 - 11 Cobra 11 - Profi - 343 Beiträge
Hey, ich habe auch Mal ein Problem und zwar, habe ich mein Battle Wagen bearbeitet in Blender alles exportiert, und dann stand im MTKIT folgende Meldung [toggle=Mehr lesen] [/toggle] Wenn ich auf Ok dann sieht irgend wie "komisch" aus! [toggle=Bild] [/toggle] Ich habe nur Probiert die Polys zu reduzieren in dem ich ein paar Sachen bearbeitet habe. Hoffentlich könnt ihr mir helfe. :P Bitte keine Modwünsche per PM. |
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30.10.2012, 17:42 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Die Meldung sagt doch schon alles aus. Du musst dein Polycount weiter verringern [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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30.10.2012, 17:43 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Englisch ist ja soo eine blöde Sprache, das kann ich vollends verstehen. -> Durch das Modellieren mit Quads hat dein Modell nach dem konvertieren in Triangles mehr als 65.248 Faces. Viel Spass beim Beheben [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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30.10.2012, 18:38 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
So ich wollte gerade noch die MTL des Blaulichtes anpassen. Aber ich kann es aber wenn ich auf speichern drücke als Readme Dokument speichern. |
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30.10.2012, 18:42 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Ich verstehe zwar nicht wirklich, was du da beschreibst, aber nun gut. MTL mit dem Editor öffnen, bearbeiten und zum Speichern drücke man einfach STRG+S [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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30.10.2012, 18:53 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Ja Jannes das will ich ja machen. Aber egal wie ich es mache ich kann es nur als txt ddatei speichern. |
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30.10.2012, 18:57 - AfP38 - Profi - 361 Beiträge
Hi, Du musst dir die .mtl auf den Desktop kopieren, dort bearbeiten und am Ende wieder in den Ordner einfügen und ersetzen. So musst du alle Dateien bearbeiten, welche sich im Ordner nicht bearbeiten lassen. Ich hoffe, ich konnte helfen LG Ich habe: Nitro, Crash Time, Highway Nights, Das Syndikat, Undercover und World Racing 2 =) |
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31.10.2012, 10:27 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Ich habe ein Problem... LeergewichtKG: 1450 (weil das Auto sonst wackelt), liegts daran? EDIT: Dieses Problem gelöst. Der Driver fehlt! Ich hab die originalen Driver-Dateien von Burning Wheels... Ordnername überprüft, Dateinamen überprüft... Was nun? |
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31.10.2012, 11:07 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Position in Blender kontrolliert? Ordner(name)? Ordnerposition? (ist in DS anders als in BW/HN) [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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31.10.2012, 12:38 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Es hat schon funktioniert, bis ich dann aber die Ordnernamen geändert habe- seitdem tut's nicht mehr... |
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31.10.2012, 13:02 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Ist es möglich, dass der Ordnername zu lang ist? Sétze mal einen extrem kurzen ein [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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31.10.2012, 13:06 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Der Name beider Ordner ist: "F1_F2012" - kurz genug, oder? |
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31.10.2012, 13:07 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Kurz genug! aber, zu lange Dateinamen sind möglich, und gehen in den Off-Text Bereich der Datenbank und werden dann nicht merhr gelesen, das heißt wenn das Auto auf "limosine" endet und der textteil "sine" in ebend diesem Off-Text Bereich liegt, ließt das Spiel später nur "limo". |
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31.10.2012, 13:10 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Das heißt? ... ... dass es für mich ein unlösbares Problem ist? |
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31.10.2012, 13:30 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Nein, dafür muss du schon einen sehr langen Namen haben wie VW_Amarok_Tuning_Pickup_Polizeistreife_2012. Bei sowas kurzen wie du hast, ist das eigentlich unmöglich, dass der Name zu lang ist. |
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31.10.2012, 18:37 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Kann mir jemand das UV-Mapping von meinem Pickup für 2 Materials machen das wären lights und motorraum. Derjenige sollsich melden. Edit: Kennzeichen ist auch iwie komisch. Muss uach gemacht werden. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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31.10.2012, 19:10 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Immer her mit dem auto, dass gemappt werden soll! Texturen hast du hoffentlich, oder? |
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01.11.2012, 08:07 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Vielen vielen Danke, Daniel. ich schicke es dir per PM. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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01.11.2012, 10:18 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Warum ersetz du die MAterials, die GEmappt werden müssen, nicht ienfach mit den Orginalmaterialien. Genauer kann man diese nämlich nicht mehr mappen. Von dem her würde es auf beiden Seiten extrem viel Arbeit ersparen [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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01.11.2012, 10:40 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Das ist ein sehr gute Idee, ich werde es gleich ausprobieren. Edit: Hat geklappt. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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01.11.2012, 11:30 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Kann ich mir dann die arbeit sparen? WEil ich muss noch die zwei Releasecandidates fürs Battle fertig machen (unter anderem...) |
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01.11.2012, 16:54 - ///M - Experte - 939 Beiträge
ähmm... Wenn es geklappt hat kann man doch daraus schließen, dass ich keine Hilfe benötige. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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03.11.2012, 16:43 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Was ist fehlerhaft? Ich hab heute die MTL via Editor angepasst , ganz normal gespeichert . Jetzt hat aber der Wagen im Game i-wie bei den Light's , Scheiben , Innenraum und an das VW Zeichen keine MTL garnix obwohl ich die Texturen zugewiesen und im Textures ordner Verschoben habe. Deshalb frag ich mich warum die MTL so aussieht wie eine von euch genannte Mtkit MTL ? Was mach ich falsch. MFG Hengst |
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03.11.2012, 16:51 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Soweit ich deinen Text jetzt verstanden habe, machst du nichts falsch ... Poste mal hier deine MTL. Indem Du sie zwischen [code*] und [/code*] einfügst. [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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03.11.2012, 16:56 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Ok hier mal meine MTL! Quelltext:
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03.11.2012, 17:03 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Ich hätte gerne auch noch ein Ingamebild, da ich wie Jannes nicht weis, was du denn genau von uns willst. PS: Code-Funktion berichtigt [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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04.11.2012, 20:41 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Ich habe ein Problem, in Blender 2.64a sind es noch 56k Polys und in Blender 2.49b auf einmal 92k. :O Dabie habe ich doch nur als 3ds exportiert. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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04.11.2012, 21:35 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Bist du gerade bei Polys im sinne von Faces oder im sinne von "Punkten"? eventuell kommt es davon, dass du mit Faces modellierst, demnach werden sie beim 3ds export zu Triangles gesplittet [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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05.11.2012, 14:50 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Ne, ich spreche von Punkten also von Vertices. Die Anzahl der Faces bleib gleich. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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05.11.2012, 15:34 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Hast du mal wieder Materials mit Modifiren mit Materials ohne Modifiren zusammengefügt? Dabei kann es passieren, dass Materials ohne Modifire plötzlich einen Modifire besitzen. Somit entstehen mehr polys [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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05.11.2012, 17:45 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Wenn ich bei Blender 2.64a in jedem Mesh nach einem Modifire suche finde ich nichts und oben steht bei den Vertices auch nur 56937. Also kann es das auch nicht sein. Edit: Nun habe ich über 2.62 die .blend in Blender geöffnet und siehe da die Polys sind nicht mehr geworden.... ....aber.... ....wenn ich die LWO dann exportiere, und dann im MTkit importiere kommt diesmal nicht bei 0% auch nicht bei 99%, sondern bei 100%. @Söhnlein: Ich schicke dir mal die .blend wäre sehr nett wenn du das nochmal durch Lightwave im/exporten könnstest, vielleicht geht's dann ja wieder. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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05.11.2012, 21:32 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
@ all MTL Problem hat sich gelöst da war was fehlerhaft. Also das geht jetzt an alle die selbst modellieren . Könnte mir einer ein TuT machen wie man selbst modelliert? Also soll jetzt kein Car TuT sondern so diverse Tuning etc. teile modellieren. Bedanke mich schon mal im Vorraus. MFG Hengst |
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06.11.2012, 13:26 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Über das Tuntn an sich ein TUT zu schreiben, grenzt ans unmögliche. Denn jedes Auto soll ja anders getunt (=anders Modelliert) sein. [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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06.11.2012, 13:51 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Ich meine ersstmal so im Anfangsstadium. Also erstmal ein paar diverse AUto Teile wie Seitenschürze oder Frontschürze. Also erstmal so klein Teile. MFG Hengst |
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06.11.2012, 14:15 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Tse... kleine Teile!?! Das ist di ziemlich das schwierigste was man in Blender modellieren kann. Ein Spoiler oder so wäre einfacher. Was ist an einer Front- oder Heckschürze bitte schön klein!? [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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06.11.2012, 14:41 - AfP38 - Profi - 361 Beiträge
Könnte aber echt mal einer zeigen, wie er/man modelliert. Jannes macht ja Videos, wie man Forza Cars konvertiert. Könnte doch mal jemand der gut modellieren kann (Söhnlein) aufnehmen, wie er sein Car modelliert. Muss man ja irgendwie machen, nur leider habe ich nicht die geringste Ahnung, wie man etwas modelliert. Ich habe einfach Würfel genommen, und dann in Form gezogen, nur kam am ende nicht wirklich etwas annehmbares heraus. Ist doch keine Arbeit, einfach die Schritte die man beim modellieren geht, aufzunehmen. Anderes Thema: Ist es immer noch möglich Forza Cars zu konvertieren. Ich meine Cars aus Forza Horizon konvertieren. LG Ich habe: Nitro, Crash Time, Highway Nights, Das Syndikat, Undercover und World Racing 2 =) |
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06.11.2012, 15:36 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
@ ///M Ich dachte klein Teile wären einfacher. Aber du hast ja mehr Erfahrung als ich. @Afp38 Soweit ich das beurteilen kann Nein. Das hatte ich mir auch gewünscht aber keine Suche spuckt was aus. @topic Genau wie Afp38 möchte in gern das i-jemand ein TuT wie man einen Wagen modelliert. Es ist velleicht nicht viel Arbeit neben bei aufzunehmen , aber es gibt noch was zu beachten! Undzwar: 1. Wie wir (fast) alle bei Jannes gesagt haben , wichtige stellen kommentieren! A: Man könne ja auch ohne Headset kommentieren nur wenn man mit Realtek spricht , dann ist meist die stimme total leise oder wie mal bei mir gesagt wurde , bei deinen Infoviedo du bist ja bald eingeschlaffen! 2. Wie viel Zeit hab ich überhaupt? Da ja weider Schulzeit ist hat man auch nicht Zeit , und ich denke das man wenn man selbst moddeliert , dass das nicht in 1h getan ist. MFG Hengst |
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06.11.2012, 15:53 - WAWSpeedy - Fortgeschrittener - 110 Beiträge
interessant... http://www.youtube.com...ery=blender+car+modelling oder einfach https://www.google.de/...h?q=blender+car+modelling da wird ja wohl was brauchbares dabei sein |
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06.11.2012, 16:28 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Meinte DerTürkischeHengst nicht die Frage ob man die Forza-Horizon Autos auch noch konvertieren kann. Ich würde mich dazu bereit erklären wie man einen Spoiler modelliert, allerdings ohne Stimme, sondern mit YT-Kommentaren oder so im Video. Wegen den Tastenkürzeln und so. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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06.11.2012, 16:33 - WAWSpeedy - Fortgeschrittener - 110 Beiträge
oh stimmt^^ naja, nach nem Auto modellierungs Tut hat er ja auch gesucht |
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06.11.2012, 16:33 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Ok ///M da wär ich dir sehr dankbar. @WaWSpeedy Du hast mich falsch verstanden damit meine ich (wie ///M gesagt hat) die Forza Horzion Frage. MFG Hengst Danke ///M |
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06.11.2012, 17:20 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
Ich könnte mich anbieten das Tutorial zu übernehmen.Ich denke es ist evtl wenn ich dies tue,da ich mehrer verschiedene Möglichkeiten kenne Sei es mit oder ohne Modifire,oder sogar mit curves.So sollte jeder auf seine Kosten kommen [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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06.11.2012, 17:30 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
@ Dennis B. und ///M Danke Danke . Das ihr euch bereit erklärt. @topic Neues Problem . Ich mache gerade an meine Vw Rabbit weiter , die Materialen zeigen as VW Zeichen , aber als denn Wagen heruntergeladen habe war nie so eine Textur dabei? Weiß einer warum und wie kann ich das Lösen? MFG Hengst Und nochmal Danke. |
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06.11.2012, 21:30 - Dennis B - Spezialist - 1358 Beiträge
Gut,ich wollte auch weniger die kleinen Teile behandeln Ich wollt eher was zu neuen Stosstangen,Tuning-Hauben uvm. machen. Wo du das mit den Shortcuts erwähnst: Eigentlich ist ein gewisses Wissen über Blender eine Grundvoraussetzung,so das man diese nicht angeben muss [URL=http://3d-cinema.bplaced.net/site/files/news.php][IMG]http://s1.directupload.net/images/111023/igh7nje8.png[/IMG][/URL] No Support per PM! |
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07.11.2012, 15:34 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Du machst was zu Stoßstangen, Hauven, usw. und ich einen Spoiler dessen 3D-Modell es dann auch hier zum Download geben wird. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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07.11.2012, 18:22 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Okay danke euch allen die ein Tutorial machen. Vielen Dank So jetzt habe ich ein sehrr sehrr kleines Problem was eventuell zu einem großen werden könnte. Als ich meinen VW Rabbit geholt habe waren alle Texturen da , sprich Unterboden, Lichter, etc. aber was nicht da war ist vom Logo. Kann ich das jetzt i-wie lösen oder muss ich mich damit abfinden?! Bedanke mich schonmal im Vorraus MFG Hengst |
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07.11.2012, 18:36 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
@ DTH: Ich frage mich was dir ein Tutorial nützt, indem "erklärt" wird, wie man einen Wagen modelliert. Soweit ich deine Blenderkenntnisse einschätze kann, ist es ein bisschen viel für dich ... Dass das Logo keine Textur hat, liegt einfach daran, dass es nunmal schwarz ist und zu der nodamage Textur gehört. [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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07.11.2012, 19:28 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
@ Jannes23 schaden kann es ja nicht . Ach ja danke . Dafür ein neues Problem. Mein Wagen ist jetzt so weit fertig , aber Der Wagen schaltet nicht , fährt max. 30 obwohl Höchstgeschwindichkeit auf 200 steht? Weiß einer was da sein könnte? MFG Hengst |
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07.11.2012, 19:34 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Nimm in der Database einfach mal das Getriebe vom Semir 3.0 oder Ben B32, dann müsste es eigentlich gehn. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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07.11.2012, 20:47 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
In deinem Fall ist der Wert von LuftwiederstandEngine zu groß [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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14.11.2012, 08:19 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Mit was macht ihr euer? sun11 hat ein Kennzeichen gemacht , aber PTX Tool gibt immer eine Fehler meldung. Size muss be 2,4,8,10,12,16.......... 2048x24/32bit. Könnte mir einer sagen in welche größe ich das downloaden muss. http://nummernschild.dyndns.org/fe/ Dort mache ich sie immer. MFG Hengst Ich hab mal ein Problem . Ich mache ein Audi TT Forza Ultimate. Als ich als lwo in Mitkit exportieren wollte kamm eine fehlermeldung. Only trianangle polygons are accept. Unknown error in Pols chunck. Weiß einer was es damit aufsich hat. |
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14.11.2012, 14:26 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
Ich habe das bis jetzt so gemacht, dass ich die breite nicht festgelegt habe und die Höhe auf 256 gesetzt habe. Wenn dann das Kennzeichen generiert ist hab ich mir das Kennzeichen in Paint.Net kopiert und auf eine der Vollbit-Größen (8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 oder 2048 ) skaliert (meistens 1024). Im Zweiten Teil der Fehlermeldung ist der Fehler, dass die BMP mit 32-Bit Farbtiefe gespeichert wurde, was zwar die Qualität der Farben erhöht, aber das PTXTool kann nur 24-Bit Farbige BMP's importieren. Die Einstellungen der Farb-Bit Tiefe kann man bei Paint.Net beim Speichern einstellen (wenn nicht, einfach 'Speichern unter' wählen) Zum Zweiten Problem: Das Objekt hat wohl keine Triangle Polygone, das kann man m Blender (zum Beispiel) ändern, jedes Material einzelnt auswählen - EditMode - Strg + T. Wenn jemand eine Methode kennt, ist mir das egal! Zweite Hälfe der Fehlermeldung ist, das wohl zu viele Polygone im Modell sind ca. 65.000 sind erlaubt. |
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14.11.2012, 16:28 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Beim zweiten Problem muss ich dich, Daniel?. leider enttäuschen, denn das ist falsch. Wenn die Fehlermedlung kommt, liegt das nicht an möglichen Quads, die du mit STRG+T entfernst, sondern an einzelnen Polygonen, die keine Facesanbindung besitzt [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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14.11.2012, 16:34 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Also ich beschreib es mal noch ein ticken genauer. Ich habe an den Audi ein Kennzeichen (Importiert von Synetic) drangebaut. Erst danach kamm es zur dieser Fehlermeldung. @all Thanks MFG Hengst |
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23.11.2012, 17:45 - ChrisBM - Profi - 406 Beiträge
Ich bräuchte mal wen , dr mir nen TUT-Link in die Antwort klatscht welches mir erklärt wie ich Wagen aus GTa4 konvertieren kann sodass ich diese im §DS,OBJ,MAX etc. Format hab + Texturen. Danke im Vorraus. [center][IMG]http://www.fotos-hochladen.net/uploads/2013fordtaurudh01li7c2n.jpg[/IMG][/center] |
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23.11.2012, 20:23 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Also damit es nicht in meinen Showroom gepostet wird. Hätte ich ne bitte an i-jemanden. Könnte einer die Rost Texture machen , denn egal wie ich es mache sie bleibt nich so wie ich will also ich kann den jenigen das UV-Abbild senden. MFG Hengst |
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23.11.2012, 20:24 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Google ist dein Freund, vergiss das nicht. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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23.11.2012, 21:04 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Den Rost habe ich schon hinbekommen , nur das ich wenn ich sie speichere PTX Tool die fehlermeldung raus gibt Read beyond File oder so. MFG Hengst |
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23.11.2012, 22:12 - ChrisBM - Profi - 406 Beiträge
///M: Glaub mir so neunmal-kluge Sprüche ich solle doch in Google suchen brauchst du bei mir erst gar nicht zu bringen. Hätte ich da etwas gefunden was mir weitergeholfen hätte würde ich wohl kaum hier die Frage stellen. [center][IMG]http://www.fotos-hochladen.net/uploads/2013fordtaurudh01li7c2n.jpg[/IMG][/center] |
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23.11.2012, 22:17 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
ChrisBM, die Antwort von ///M war wohl eher auf den Beitrag von DTH bezogen, nicht auf deinen [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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24.11.2012, 11:27 - ChrisBM - Profi - 406 Beiträge
Dann entschuldige ich mich hiermit für das Missverständnis. Die Suche hat sich beendet habe eine möglichkeit gefunden die Wagen zu konvertieren. Also letztes Projekt wird ein GTA4 Wagen. [center][IMG]http://www.fotos-hochladen.net/uploads/2013fordtaurudh01li7c2n.jpg[/IMG][/center] |
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27.11.2012, 19:17 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Ahhhhhhhhhhh...Dieses PTX-Tool bringt mich zum verzweifeln!!! Immer wenn ich die Textur vom Dodge Charger r/t importieren will steht da: Read Beyond End of File. Das regt doch auf, nochmal downloaden hat nichts gebracht. Kann das mal jemand bei sich probieren brauche nur die nodamage, lights und wheel Textur. 2.Frage: Weiß jemand wie ich Wagen aus Driver SF exportieren kann so dass ich sie in Blender oder 3dsMAX öffnen kann??? Dann würdet ihr vielleicht eine neue Modellquelle haben. Edit: 3.Frage: Wie kann ich NFS-Modelle in ZModeller importieren??? Und ja ich habe die Vollversion. LG ///M [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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27.11.2012, 19:24 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Zum ersten Problem : Da bist du nicht alleine . Aber man kann dagegen nicht wirklich was machen. Wenn PTX Tool nicht mitmacht , dann kann man den Mod eig. vergessen. Wenn nicht's kongretes wichtiges öffnen musst. Zum 2 Problem : Es wäre zu interesannt zu wissen im welchen Datei format das gespeichert ist? Dann könnten leute die kein Driver SF haben wie ich etwas besser helfen. MFG Hengst |
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27.11.2012, 19:28 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Juhu!!! 300.Post!!! @DTH: Das ist es ja gerade ich habe keine Ahnung wo, die Modelle sind. Hier nochmal die 3.Frage: Wie kann ich NFS-Modelle in ZModeller importieren??? Und ja ich habe die Vollversion. Die Modelle sind im .bin-Dateiformat abgespeiert. Einmal Geometry, Textures und Vinyls. LG ///M [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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27.11.2012, 19:42 - AfP38 - Profi - 361 Beiträge
Hi, also zu ,,Read Beyond End of File.'': Du musst die Bilddatei/Texturedatei als .tga speichern. Alpha musst du dann nicht mehr machen, da das bei Forza Texturen(Ich nehme mal an der Dodge ist von da=) ) schon vorhanden ist. Bzw. bei mir ist es so, weil ich Photoshop benutze. Und bei .tga kam noch niemals der Fehler. zu DriverSF kann ich leider nichts sagen. LG Ich habe: Nitro, Crash Time, Highway Nights, Das Syndikat, Undercover und World Racing 2 =) |
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27.11.2012, 20:25 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Wie man NFS Modelle Importiert? Na einfach auf Import gehen und die Datei auswählen^^ ggf. musst du noch die Dateinamen beachten. Beim HP2010 ist es z.B so, dass die Wagen nur in den *_MS.bin Dateien vorhanden sind. Texturen sind in dem Modell/der Datei schon dabei, einfach über den Textruesbrowser exportieren [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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27.11.2012, 20:26 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Was soll ich machen wenn ich kein Photoshop habe??? Mit Paint.NET und Gimp wird das nämlich nichts. Bitte beantwortet auch noch die anderen Fragen wenn es jemand weiß!!! Edit: Gleichzeitig posten ist schon was schönes... Söhnlein das ich die Datei auswählen muss ist mir schon klar aber wenn ich ein Auto aus NFS Undercover importieren will, kommt immer gar nichts. Ich habe da die GEOMETRY.bin versucht zu importieren bei den anderen allerdings dasselbe. LG ///M [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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27.11.2012, 20:36 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Dir it hoffentlich klar, dass der Filter von Zmod darauf nicht ausgelegt ist? Dann ist es kein Wunder, dass es nicht geht^^ [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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27.11.2012, 20:39 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Hä!? Wie soll ich das denn jetzt verstehen, denn mir it nischs kalr. Bei NFS Undercover geht das net oder was??? Gehts bei The Run? Wenn ja wo finde ich die Modelle davon? [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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27.11.2012, 20:49 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Also: -NFS-Datei ist nicht gleich NFS-Datei. Das variiert von Spiel zu spiel. Demnach benötigt man auch für jedes Spiel von EA einen eigenen Filter. Für Zmod ist mit nur der für HP2010 und der für SHIFT bekannt. Wie es bei Zmod3 wiederum ist, kann ich nicht sagen. Bei TheRun hab ich die Fahrzeugdateien noch selber nicht entdeckt, wobei ich sagen muss, dass ich da noch nicht wirklich lange gesucht habe [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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04.12.2012, 16:24 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Wäre ja zu schaden wenn ich keine Frage hätte: Also wie man Materialien in Blender trennt weiß ich jetzt , aber wie kann man sie zusammen fügen? MFG Hengst |
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04.12.2012, 16:27 - AfP38 - Profi - 361 Beiträge
Ganz einfach! Du markierst mit "Shift" und der rechten Maustaste die Materialien, welche du verbinden möchtest, und drückst dann "Strg"+"J". Anschließend musst du noch im "Buttonswindow" (blender 2.49) bei den Materialien wo "Material1 von 2" steht, eins löschen. Suche mal mit der Forensuche. LG Ich habe: Nitro, Crash Time, Highway Nights, Das Syndikat, Undercover und World Racing 2 =) |
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04.12.2012, 16:29 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Entsprechenden Teil auswählen --> Material auswählen --> Assign klicken --> Fertig sein. @AfP38: Falsch. so fügst du Objekte zusammen und keine Materialien. LG ///M [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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04.12.2012, 20:39 - AfP38 - Profi - 361 Beiträge
Ich hätte diese Frage genauso gestellt, als wenn ich sozusagen eine Antwort auf meinen Sachverhalt haben hätte wollen. Und ich denke, der DTH geschrieben hat, dass er weiß, wie man Materialien trennt, aber nun wissen möchte wie man welche verbindet. Ich habe meine Antwort auf das bezogen, dass er ein Material welches er zuvor getrennt hat, wieder zusammen fügen wollte. Denn meiner Meinung nach entsteht ja ein neues Objekt, wenn ich Materialien trenne. Also füge ich ja so gesehen mehrere Objekte zusammen. Das ist nur meine Ansicht der Sache. Ich garantiere nicht für Richtigkeit und Realität. Es ist nur meine Meinung dieser Sache. LG Ich habe: Nitro, Crash Time, Highway Nights, Das Syndikat, Undercover und World Racing 2 =) |
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05.12.2012, 18:37 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Nein, nein, nein...
LG ///M [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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14.12.2012, 21:15 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Also als ich gerade für das Battle eine Holiday Version mache wollte . Habe ich 1:1 den Synetic Anhänger übernöhmen (also Reifen und Body) . Ich habe alles umbenannt so wie es seinen solle , aber Ingame zeigt es mir nichtmal den Wohnwagen an . Weiß einer warum? |
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14.12.2012, 21:28 - 11 Cobra 11 - Profi - 343 Beiträge
Du musst in der Database noch bei Automodelle die Spalte Anbauten raussuchen und den Ordnername eintragen vom Anhänger. Hoffe konnte helfen Bitte keine Modwünsche per PM. |
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14.12.2012, 21:30 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Stelle sicher, dass Du in der .mox des Polos einen Towing Point gesetzt hast. Ebenso solltest Du überprüfen, ob Du in der Database unter automodelle, bei Anbauten den Ordnername deines Hängers eingetragen hast. [toggle=Bild][/toggle] [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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23.12.2012, 15:29 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
So Mtkit2 Hilfe. Als ich im Mtkit die Blaulichter gesetzt habe . Haben sie nur nach vorne geleuchtet im Spiel aber , leuchten die auch nach Hinten. Weiß einer warum das so ist. MFG Hengst |
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23.12.2012, 16:00 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Du hättest vielleicht noch angeben sollen, welche Blaulicht-Typ du verwendet hast. Bei einem Lichtpunkt mit x Strobe Light, leuchtet das Blaulicht nur nach vorne. Wenn Du einen Lichtpunkt gesetzt hast, und x Flashing Light auswählst, "dreht" sich das Licht im Spiel und es leuchtet in alle Richtungen [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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23.12.2012, 16:09 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Okay dann hat es sicht gelöst habe x Flasching Light genohmen. MFG Hengst |
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05.02.2013, 20:47 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Ich habe ein kleines Problem. Ich wollte mir eine .dds aus dem ETS2 holen. Wenn ich diese jedoch mit dem PTXTool öffne, erscheint nur ein schwarzes Bild mit ein paar pinken Pixeln. Dachte mir dann, dass ich die .dds auch einfach mit Paint .net öffne und als .tga speichere und anschließend ins PTXTool lade. Nur kommt jetzt leider beim Import ins PTXTool die Meldung "Read beyond end of file". Wenn ich die in Paint .net geöffnete .dds als .bmp speichere, wird nur die Alpha Textur gespeichert. Diese benötige ich nicht und daher wäre mir egal, ob die Textur einen Alpha Kanal hat, oder nicht. Hat jemand eine Idee, wie ich die .tga oder die Textur irgendwie anders ins PTXTool bekomme? [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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05.02.2013, 20:54 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Kollegen helfen sich doch gerne. Nun, kein tool ist perfekt,so auch die Tools von krom. Dein problem kommt auch regelmäßig bei NFS Texturen aus Zmod. Warum auch immer... Nutze ein anderes Programm.für die .dds und es wird klappen [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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05.02.2013, 21:06 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Weiß jetzt nicht, ob wir uns jetzt verstanden haben^^ Da es mit dem PTXTool selbst nicht geht, habe ich die .dds in Paint .Net geladen und als .tga gespeichert. Anschließend wollte ich diese .tga wieder ins PTXTool laden. Dann kam jedoch die Fehlermeldung. Habe neben Paint .Net auch Gimp ausprobiert. Dies erzielt jedoch das gleiche Ergebnis Hier mal die .dds. => Download [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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05.02.2013, 21:50 - markovich - Profi - 206 Beiträge
Du musst, wenn du Gimp verwendest, die Datei exportieren und OHNE Kompression als .tga speichern. Dann sollte es klappen. [align=center][URL=http://www.pic-upload.de/view-19586027/Signatur.jpg.html][IMG]http://www10.pic-upload.de/03.06.13/ofbjdzzax3px.jpg[/IMG][/URL][/align] |
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05.02.2013, 21:54 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Jaa, vielen Dank. So hat es geklappt [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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05.02.2013, 23:17 - Steinmetz Omi - Fortgeschrittener - 186 Beiträge
Mmhh Da war einer schneller , ich habe auch noch einen Lösungsvorschlag. Die DDS mit Irfan View öffnen als tga oder bmp speichern und ins Ptx Tool aber ohne Kompremierung speichern. Habe die Ehre De Omi [align=center][URL=http://www.pic-upload.de/view-16210883/AUDISignatur-2.jpg.html][IMG]http://www11.pic-upload.de/img/16210883/AUDISignatur-2.jpg[/IMG][/URL][/align] |
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09.02.2013, 23:29 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Mapping Problem Hallo ich wollte für das Battle den T5 Mappen , allerdings sobald ich dies in Blender tue genau wie immer kommt nur ein Strich also nicht das komplette Fahrzeug . Weiß einer wiso warum oder weshalb das so ist und an alle Battle Teilnehmer . Wie sah bei euch das Mapping aus? |
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09.02.2013, 23:39 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Ich nehme an du sprichst gerade vom UVA Editor (also da wo dein bild drin ist). Der T5 hat kein Body- Mapping, das musst du erst machen. Aber dazu haben wir ein wunderschönes TUT von unserrm rgamer bei den Downloads [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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09.02.2013, 23:41 - DerTürkischeHengst - Experte - 585 Beiträge
Okay warte ich glaube ich habe mich nicht so genau ausgerdürckt . Also ich mache es ja so wie in rgamer TuT . Auch habe ich schon mehrer Wagen gemappt , aber sobald ich es so mach . Body auswählen - Edit Mode gehen - U drücken - Unwrap Kommt dann nur ein gemappter strich . |
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10.02.2013, 08:34 - Daniel?. - Experte - 507 Beiträge
"Unwrap" ist schon mal flasch! Damit Mappt Blended jedes einzelne Polygone das getrennt von anderen ist, solche Polygone findet man beim T5 nur schwer. Du brauchst zum Mappen die funktion(en) "Project from View" oder "Project from View (Bounds)" |
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01.08.2013, 20:57 - markovich - Profi - 206 Beiträge
Ich habe wieder mal ein kleines Problem Als ich versuchte, dass Cpit des Ferrari GTO 250 aus Forza 3 über den ZModeler als 3ds zu exportieren kam folgende Fehlermeldung: "Ein unbekannter Fehler ist beim Zugriff auf C:\....\ aufgetreten" Das ganze wird zwar dann als Datei angezeigt, nur wenn ich das in Blender importieren will, kommt einfach nichts, halt die leere Fläche ohne Objekt. Ich kann das Ganze allerdings als .obj Datei abspeichern und auch in Blender importieren, nur dann habe ich leider keine einzelnen Materialien. Weiß jmd. wie das Problem zu lösen ist? Danke im Voraus! Edit: Übrigens kann ich aller anderen Objekte aus dem ZModeler als 3ds exportieren. Also nehme ich mal an, dass es sich hierbei um einen Fehler des Cpit handeln muss. [align=center][URL=http://www.pic-upload.de/view-19586027/Signatur.jpg.html][IMG]http://www10.pic-upload.de/03.06.13/ofbjdzzax3px.jpg[/IMG][/URL][/align] |
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01.08.2013, 22:25 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Kann es sein, dass Zmodeler nicht die richtigen Rechte hat? (-» Administrator?) Ansonsten einfach mit OBJ exportieren, das Format ist eh stabiler. Du musst nur die Blender Import Eigenschaften anpassen: OBJ as Groups, Objects, Materials (oder so ähnlich..) [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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01.08.2013, 22:33 - markovich - Profi - 206 Beiträge
Doch doch, genügend Rechte habe ich. Allerdings klingt das mit den .obj Dateien interessant. Wusste nicht, dass man dies einstellen kann. Danke! [align=center][URL=http://www.pic-upload.de/view-19586027/Signatur.jpg.html][IMG]http://www10.pic-upload.de/03.06.13/ofbjdzzax3px.jpg[/IMG][/URL][/align] |
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06.08.2013, 18:42 - MercedesForTheWin - Anfänger - 1 Beiträge
Hallo Leute, Ich habe diese ganze Seite erst gestern entdeckt und war total begeistert, dass ich mir sämtliche Karren in das Spiel Cobra 11 Highway Nights modden kann...Das Problem an der Sache ist nur, dass ich ziemlich wenig Ahnung davon habe. Ich würde mich sehr freuen wenn mir jemand eine genaue Anleitung schicken würde, ich hab nämlich keine Ahnung, in welchen Order ich das Auto ziehen muss. über eine schnelle Rückmeldung würde ich mich sehr freuen. LG |
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06.08.2013, 20:03 - MMKSUPERRACER - Experte - 892 Beiträge
Dazu sollte es eigentlich eine Anleitung geben. Du ziehst die Autos in den Ordner "Autos", die Anhänger in den dazugehörigen Ordner, usw. (Bei zusätzlichen Inhalten wie Anhänger wird moistens was dazu gesagt oder der Ordner ist schon richtig benannt worden). Das ganze dann noch im ModManager alles aktivieren und es kann losgehen! Kanal: https://www.youtube.com/kilesengati Status: Hier und Dort und mal an einem and'ren Ort. Ich mache: Mal dies, mal das. |
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06.08.2013, 20:11 - markovich - Profi - 206 Beiträge
Ganz wichtig ist auch, dass du den ModManager für HN als Administrator ausführst, sonst könnten eventuell die Autos im Spiel nicht angezeigt werden Der Manager sollte sich außerdem in deinem AFC11 HN Hauptverzeichnis befinden. Den Rest hat MMK ja schon erwähnt. Einfach den Autos und Motoren2 Ordner in die passenden Ordner im Hauptverzeichnis von HN einfügen. [align=center][URL=http://www.pic-upload.de/view-19586027/Signatur.jpg.html][IMG]http://www10.pic-upload.de/03.06.13/ofbjdzzax3px.jpg[/IMG][/URL][/align] |
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03.09.2013, 16:38 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Moin! Ich brauche etwas Hilfe bei einem neuen Projekt, und zwar hat der Wagen zu viele Polys (Range Check Error). Wie und bei was (Material) reduziere ich diese? Bitte um rasche Hilfe! |
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03.09.2013, 16:49 - ///M - Experte - 939 Beiträge
Bei den Scheinwerfen gibt es immer viele Polys, im 3D-Kühlergrill und in der Karosserie. Wie viele Polys hat dein Wagen denn? Das Reduzieren ist mit dem Decimate-Modifire in Blender möglich, dort kannst du an den verschiedenen Werten ein bisschen rumspielen. [align=center][url=https://www.youtube.com/channel/UC0OrFj7LbrxEdZ0ok28VEjw][b][YouTube][/b] Taniell[/url] [hr] [img]https://abload.de/img/bmw_m4_green_signaturh9ktl.png[/img][/align] |
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03.09.2013, 16:56 - thecloser_ - Moderator - 2349 Beiträge
Ich hab mal vor langem ein kleines Viedeo dazu gemacht: [ALIGN=center][B]Nix gegen Baguette, aber...[/B] [IMG]https://abload.de/img/signature_newbuyas.jpg[/IMG][/ALIGN] |
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03.09.2013, 17:47 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Ach ja, nicht an die Suche gedacht Man vergebe mir |
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31.12.2014, 13:28 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Was kann man machen wenn ein Auto einfach "schwebt", d.h. die Räder nicht den Boden berühren? Siehe hier... |
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31.12.2014, 13:32 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Liegt so weit ich weiß am Reifenmodell. Einfach mal Reifen eines Synetic Wagens nehmen und schauen, ob's dann besser ist. [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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31.12.2014, 13:35 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Hab es grad mal getestet, aber das Ergebnis ist das selbe - Die Reifen schweben. Hab ich was in der ReifenFelgen falsch gemacht? |
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31.12.2014, 13:38 - Jannes23 - Moderator - 1916 Beiträge
Musst nur schauen, dass Profiel und Reifenseite getrennt sind und die Texturen richtig benannt sind. Schon mit einer CPO von Synetic probiert? [ALIGN=center]Addon Manager (v3.1) für DS und UC [B][URL=index.php?site=files&file=2168]Jetzt herunterladen![/URL][/B] [hr][IMG]http://gameshots.eu/images/2016/05/31/713749d2e894128a979af93bd08ad5a8.png[/IMG][/ALIGN] |
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31.12.2014, 14:51 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Hab jetzt einfach einen anderen Reifen genommen... Funktioniert! Lag also doch an der ReifenFelgen. |
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31.12.2014, 14:52 - Semir95 - Fortgeschrittener - 134 Beiträge
warum moddet ihr nur moderne Autos?? ich mag sehr gerne alte Autos die bei Cobra 11 mal zu sehen war. Warum macht ihr nicht ein paar alte Autos als Jubläum für dier Serie da sie jetzt seit über 18 jahr läuft???? Mfg Semir95 |
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31.12.2014, 15:15 - CobraGamer - Experte - 956 Beiträge
Sorry, aber ich hab eben eigene Vorlieben. Wenn es dir zu wenig klassische Autos gibt, versuch doch, einfach mal das Modden zu lernen statt dich nur zu beschweren. Außerdem ist das der falsche Thread dafür... |
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31.12.2014, 15:22 - Semir95 - Fortgeschrittener - 134 Beiträge
Oh Sry dann entschuldige ich mich sehr aber ich kann net modden und ich suche verweifelt ein programm für die 3D weil will mir den Ford Scorpio machen als Polizei |